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Google虚拟现实团队设计师和你聊VR

机械自动化类 料盘挡板 2016-11-23 15:37 发表了文章 来自相关话题

◆ ◆ ◆

前言

我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼睛和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。



◆ ◆ ◆

全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。


这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。







◆ ◆ ◆

一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情

●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。

●  任何不同的设计能力都有很大的好处。

●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。

●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。

●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。

●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。

●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。



◆ ◆ ◆

职位

设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。

我认为设计将会分为两方面

一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究者以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。

另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。

总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。

这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。



◆ ◆ ◆

迈出第一步以及VR设计基础


第一步

在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。
 
 
一些技术相关的东西
 
新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。


你只需要记住两条原则

●  不要掉帧
●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    
 
这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适  
 
人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家



别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。


我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。





糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!
 
 
自由度
 
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。
 
3自由度(角速度传感器)
 
像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到
 
6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)

为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。






定位
 
为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。




Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备
 
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。





Xbox One 手柄





Oculus Touch

也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。





贴在DK2上的Leap Motion

这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
 
 
工具
 
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。
 
 
纸和笔




这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
 
 
Sketch
 
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。






Cinema 4D
 
我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。






MayaMaya 
 
是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。

另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。


Unity
 
这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。

它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。

它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。
 
 
虚幻引擎
 
它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。

虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。

虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。

我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。

虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。








◆ ◆ ◆

后记

虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……





 
 
 
 
 
转载自moduo魔多
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前言

我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼睛和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。



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全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。


这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。
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一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情

●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。

●  任何不同的设计能力都有很大的好处。

●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。

●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。

●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。

●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。

●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。



◆ ◆ ◆

职位

设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。

我认为设计将会分为两方面

一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究者以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。

另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。

总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。

这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。



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迈出第一步以及VR设计基础


第一步

在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。
 
 
一些技术相关的东西
 
新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。


你只需要记住两条原则

●  不要掉帧
●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    
 
这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适  
 
人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家



别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。


我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。

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糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!
 
 
自由度
 
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。
 
3自由度(角速度传感器)
 
像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到
 
6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)

为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。
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定位
 
为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。
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Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备
 
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。

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Xbox One 手柄

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Oculus Touch

也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。

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贴在DK2上的Leap Motion

这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
 
 
工具
 
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。
 
 
纸和笔
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这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
 
 
Sketch
 
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。
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Cinema 4D
 
我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。
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是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。

另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。


Unity
 
这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。

它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。

它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。
 
 
虚幻引擎
 
它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。

虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。

虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。

我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。

虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。

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◆ ◆ ◆

后记

虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……

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【行业报告】中国VR行业应用专题研究报告2016

管理类 PL测试公司1 2016-08-18 16:48 发表了文章 来自相关话题

【行业报告】中国VR行业应用专题研究报告2016
总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
对于热门的虚拟现实行业,易观智库认为:

•    虚拟现实持续升温,硬件环节基本成熟,技术应用成为新的掘金点。
•    娱乐和消费是虚拟现实行业应用的两大方向,娱乐将先于消费爆发。
•    虚拟现实将从沉浸感和体验感两方面对娱乐和消费进行优化。
•    虚拟现实在行业应用的发展最终依赖于人工智能技术的成熟。

研究定义及方法
[login]
研究背景
2014年Facebook收购Oculus ,再次点燃了业内对虚拟现实( Virtual Reality,简称VR)的关注。
2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。
虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。

虚拟现实与行业的结合则蕴藏着巨大商机,或成为一片新蓝海。
本报告将针对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。


研究范畴

本报告将从虚拟现实产业链入手,研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的结合及未来发展趋势。
本报告将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层( 购物、地产、汽车)。

本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。


研究方法


资料和数据来源:报告中的资料来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业管理人员的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业生态图谱,并结合市场研究和行业研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律。

虚拟现实行业应用成为热点
虚拟现实产业持续升温,市场参与者纷纷布局


虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务构成的全生态链。

虚拟现实产业链主要分为3大环节。

上游是硬件设备和平台服务提供商。分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。

这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。
代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。

中游是以行业应用为主的内容提供商。
这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。

这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。

一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过寻找适合的行业开展应用服务来支撑运营,另一方面众多初创企业开始布局应用环节,为现在的不同产业提供对应的服务。
这一环节的启动,也证明了VR产业开始走向能够独立形成商业模式和运营模式的开始。
产业链下游是渠道服务提供商。

除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。
 





“硬件设备+平台服务”环节已成红海

当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力。

在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。
移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
易观通过可视角度、分辨率、刷新率、延迟率和追踪定位5个指标评价现有VR设备。

可以看出,台式机在这几项关键指标的成熟度上都要优于移动式VR。由于硬件部分有国际大厂商在做,他们有丰富的经验和技术团队,行业标准的建立最终依赖于这些国际大厂商。
因此在技术层面,行业将保持相对乐观的发展态势,并且预计关键指标有望在未来几年内成熟。

从国内来看,传统手机厂商将凭借自身硬件优势,先期进入市场,有望成为黑马并助力产业发展。

总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
 





行业应用成为一片新蓝海


行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。


通过对行业巨头在VR产业链上的业务布局梳理可以发现,出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。

对于初创企业而言,内容与行业应用是相对蓝海的市场。一方面利用现有的硬件设备和平台实现内容的布局,另一方面为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。
 





虚拟现实行业应用的两大方向:娱乐和消费
在行业应用层面,从VR行业未来发展走向看,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务布局自身业务。

娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。





 
VR与娱乐应用结合将带来更好的沉浸感


易观分析认为,VR产业在娱乐方向的应用,主要通过以下路径改变现有行业的应用现状。

互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。

例如,在赛事演出直播和影视电影行业,没有互联网的时代,观众只能够通过到现场去收看赛事演出和去电影院看电影。

互联网的出现,降低了观众的观看成本、让观众可以随时和随地收看赛事和电影。这是互联网对传统产业所作出的贡献。

VR的出现,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案:

①VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。

②VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。

VR与行业应用的结合,必将带来感官的无限延伸,互联网时代和VR时代对用户娱乐体验的优化迭代。消费者的视觉,听觉,触觉等感官被不断延伸,沉浸感也越来越强。





 
VR与消费应用的结合将进一步优化用户体验

VR产业在消费方向的应用,与娱乐方向的应用路径基本一致。

在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。

首先,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。

在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。

汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。

在消费领域,互联网时代和VR时代对用户消费体验的优化迭代。自下而上,消费者的体验感和临场感将越来越好。





 
资本助推VR娱乐层应用率先爆发
资本助推VR娱乐层应用率先爆发,消费层应用爆发将晚于娱乐。
从资本层面的角度出发可以看到,2013年1月到2016年3月,中国VR行业应用的投融资状况,从2015年的2.4151亿飙升至2016年3月的24.429亿,2016年3月是前3年融资之和的9倍;融资数量达到12个,超过前三年融资数量之和的一半。从投融资数量来看,游戏、直播等娱乐层面先于房地产、旅游出行等消费层面。
 










 
虚拟现实与行业应用的结合

VR与行业应用的结合——娱乐层
虚拟现实与娱乐层的结合,从当前情况来看,游戏和直播的线上化程度较高,而电影,旅游更倾向于线下。




 
游戏会成为VR行业应用最先试水的领域
游戏的天然特质决定了其将成为虚拟现实行业应用的爆发点。

易观认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要基于以下原因:

传统游戏到虚拟现实游戏的转化相对容易,从仿真模拟、渲染到交互,技术逻辑基本一致。

市场已培育了游戏玩家的付费意识,相较于其他领域,游戏更容易变现。

游戏类别中的动作冒险,角色扮演,行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特质天然适合VR。

从Steam VR平台上,我们也可以看到,最受欢迎的前五类游戏也基本集中于上述领域。
 





VR游戏场景化和沉浸式体验更有优势
VR游戏更强调内容与个人感觉的交互性,其沉浸式体验与场景化带入感比传统游戏更具优势。
传统游戏主要分为PC游戏,移动游戏和主机游戏。沉浸感、场景化、交互反馈和便捷可移动式4个方面是游戏行业的关键要素。
可以看出,无论是沉浸感还是场景化代入,VR游戏都要远优于传统游戏。加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏会给用户带来更好的游戏体验,甚至会颠覆传统游戏产业。





 
VR直播或成为新的视频传播媒介
VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。
传统的现场观看虽然临场感强,但受限于现场座位数量、观看位置,以及资金的限制,离大众消费还存在一定距离。
 2D直播解决了现场座位限制问题,并以较低的成本为大众提供直播内容,但观众的视角受限于镜头的移动。演出的音效则受制于现场效果和麦克风位置。
VR直播主要不仅能通过向所有用户开放,解决现场座位受限问题,其360视角和沉浸感的特征还可帮助用户实现 “完全在场”体验。
最重要的是,由于现场观看有着其不可替代的优势,因此VR在这一领域的应用不仅不太可能蚕食现有门票收入,反而有可能产生千亿级的市场规模。





 
VR直播提供更好的全景观看体验
VR直播优化了传统在线直播,提供更好的临场感和全景观看体验。
画面、视角、音效和终端设备4个方面是直播行业的关键要素。

虚拟现实技术通过视觉模拟,结合360度全景拍摄,及后期画质拼接合成,解决了传统2D直播画面呆板和用户无法全角度观看问题。
虚拟现实技术在现场录制和后期计算机仿真中加入环绕立体声,过滤掉现场杂音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户带来真正“沉浸式”体验。
 





VR电影中,场景、惊悚类题材将先行试水
VR与在娱乐方面的第三个应用是影视电影。结合VR浸入感、场景化强的特点,易观认为,强调场景化、悬疑和惊悚类的电影题材比较适合VR影视。但是,也存在着一些挑战。

一个挑战来自技术层面,VR电影在制作成本上是同等时长电影的4倍,同时,VR电影对传输速度有着很高的要求,这就带来了带宽上的压力。

另一挑战来自内容层面,惊悚恐怖类电影中一些镜头会在VR的渲染下更加逼真,这可能会引起观影者恐慌甚至心理创伤。





 
VR电影带来全新观影体验
易观从制作和营销环节就传统电影和VR电影进行了对比。

技术与平台:

传统电影多采用180度实景拍摄,或辅之以3D特效技术。

VR电影则是360度全景拍摄,采取一镜到底的方式。

内容和拍摄手法:

传统电影大多遵循一定的镜头语言,整个片子在导演逻辑下沿着既定的故事线展开。

VR电影却无镜头特写,并要求一镜到底,这无论是对演员还是导演,都提出了巨大挑战。

宣发环节:

除了传统电影线上线下相结合的方式外,VR电影将利用可以播放VR视频的平台,在线上宣传中加入虚拟元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群观看。

放映环节:

VR电影除了在传统电影院线观看的基础上加入更多虚拟元素外,还有可能产生一种全新的家庭观影模式,更具私密性和沉浸感。





 
VR旅游将带来旅游新体验
易观认为,VR旅游并不会代替实际的旅行体验,但是却可以在旅行前的目的地选择、线路规划上为用户提供更好的旅行体验。

在旅行途中,用户还可以基于VR设备,实现场景化社交。

我们可以想象这样一个场景,当你带着VR设备去世界任何地方旅行的时候,无论去哪儿,你都能通过这个设备看到朋友过去分享的当地信息。

你可以与他们互动,把你自己拍摄的图片和评论放上去。如果有很多人去过某个景点,那你可以通过手势在人们分享的图片,视频甚至是评论中滑动切换。

而这些游记攻略的产生就会成为宝贵的UGC,为下一个用户提供帮助。而旅行内容,也开始从PGC向UGC转变。





 
VR旅游将从旅游产业各环节优化传统旅游

如果从旅游产业链的各环节来看,易观认为,VR将从内容制作,产品分销及营销和用户体验3个方面优化传统旅游。

内容制作:商家可以利用VR技术实现景区的逼真化再现,优化宣传内容。
分销和营销:商家可以基于线上的VR平台,线下的VR体验店,吸引用户,达到最优的沉浸式体验。
用户体验:VR旅游产品可以帮助用户高效、快速地选择目的地和旅行线路。并且在整个旅途中,用户可以借助VR实现场景化社交。打造全新的场景消费新体验。






虚拟现实与行业应用的结合——消费层
说完了虚拟现实和娱乐应用的结合,我们在看一下虚拟现实在消费层面的应用。

易观将消费层应用分为购物,汽车和地产三个方面。其中,购车和房屋租售属于大宗商品交易,具有决策流程长,单次交易价格高,利润空间大的特点,而交易双方对交易效率的改进也有强烈需求。





 
互联网改造传统购物
购物领域的互联网化已经非常成熟,互联网通过电商平台建设,有效地连接了上游厂商和下游消费者,并进一步完善物流,从展示、购买、配送再到网上支付,形成了一个完整的产业闭环,极大提升了交易效率和用户体验。
但是,当前的在线购物仍存在一些痛点亟待解决。比如,网站的图片不直观,服装类产品的 “买家秀”和 “卖家秀”问题层出不穷等,这些都会降低用户消费体验。
在线购物中,会有30%左右的退货率,而服装则占了7成。色差、尺码不合适等问题高居退货原因榜首。而VR购物的出现可以解决这些痛点。







VR将实现更佳的购物体验

VR将从产品展示、用户虚拟购物、智能支付3个环节对在线购物进行迭代优化。
产品展示:虚拟现实通过对产品进行3D渲染,最大限度地将真实情况呈现给消费者,方便消费者在短时间内更直观地搜索查看所需产品,将极大提升用户消费体验。
虚拟购物:用户可以浏览VR设备里的数字商店,并根据实时评价反馈选择进店参观、试衣。
支付环节:用户可直接利用头显内置的支付系统进行眼球追踪下单和语音识别支付。整个流程将会极大地优化用户购物体验,提升交易效率。






 
传统房屋租售场景存在诸多痛点


VR在消费领域的第二个应用是房屋租售。
传统的房屋租售场景存在诸多痛点,导致供求双方效率低下。
从开发商的角度讲,建造传统样本房耗时耗力,受预算约束,又不能体现出不同户型、楼层、光照和装修风格的差异化。
从房屋中介的角度讲,中介公司需要培训大量员工,引导客户看房,增加了大量人工成本。
从看房者的角度讲,需要在不同楼盘或房屋间实地奔波查看,项目对比不直观,甚至还存在着异地看房的障碍。







VR地产通过仿真模拟还原房屋真实场景





 
传统汽车营销场景中存在诸多痛点
VR在消费领域的第三个应用是与汽车营销的结合。

在传统汽车营销中,汽车厂商为了展示更多车型,需要不断扩充4S店规模,同时又需要增加导购,这就增加了运营成本,导致运营效率低下。
用户购买汽车时,往往需要前往实地勘察、亲身试驾,反复比较,奔波中需要耗费大量时间成本,导致用户体验差。
用户试驾过程中需面临排队,导购不断游说困境,也降低了试车体验。







VR汽车为车主提供更便捷、直观的用车体验
虚拟现实技术将会对汽车营销的前后市场进行改造,提升汽车厂商运营效率和同时,为车主提供更便捷、直观的用户体验,进而提升交易效率。
在汽车营销前市场上,厂商可以利用虚拟现实技术向消费者展示汽车生产流程,汽车产品功能演示,通过虚拟现实带来的新体验让汽车品牌触达直接消费者,建立起与消费者的情感链接。
在汽车营销后市场上,厂商还可以开发虚拟驾驶技能培训等增值服务,帮助车主花更少的时间成本、在更短的距离达到汽车后市场服务的完美体验。
而消费者可以利用虚拟现实试驾技术,个性化体验汽车外观和性能。这将直接刺激消费者的行动欲望,带动销售转化率 。






VR未来在行业应用中的演进方向
虚拟现实在娱乐和消费领域的演进方向将是“娱乐场景化、消费体验化和VR社交化”。
在行业拓展层面,教育、医疗方向的教学和实验,也将可以通过VR展开,目前,部分实验室、院校,开始通过VR技术为学生提供模拟实验环境、手术环境等等。





 
虚拟现实行业应用的未来
AI技术的发展将决定未来VR行业应用的深度

虚拟现实技术归根到底是嫁接于人工智能之上的,并在人工智能的应用层和服务层进行延伸。因此,VR的发展最终取决于AI的成熟度。底层的学习技术、计算技术、模型架构,将决定VR应用的应用广度以及应用成熟度。





 
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【行业报告】中国VR行业应用专题研究报告2016
总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
对于热门的虚拟现实行业,易观智库认为:

•    虚拟现实持续升温,硬件环节基本成熟,技术应用成为新的掘金点。
•    娱乐和消费是虚拟现实行业应用的两大方向,娱乐将先于消费爆发。
•    虚拟现实将从沉浸感和体验感两方面对娱乐和消费进行优化。
•    虚拟现实在行业应用的发展最终依赖于人工智能技术的成熟。

研究定义及方法
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研究背景
2014年Facebook收购Oculus ,再次点燃了业内对虚拟现实( Virtual Reality,简称VR)的关注。
2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。
虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。

虚拟现实与行业的结合则蕴藏着巨大商机,或成为一片新蓝海。
本报告将针对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。


研究范畴

本报告将从虚拟现实产业链入手,研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的结合及未来发展趋势。
本报告将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层( 购物、地产、汽车)。

本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。


研究方法


资料和数据来源:报告中的资料来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业管理人员的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业生态图谱,并结合市场研究和行业研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律。

虚拟现实行业应用成为热点
虚拟现实产业持续升温,市场参与者纷纷布局


虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务构成的全生态链。

虚拟现实产业链主要分为3大环节。

上游是硬件设备和平台服务提供商。分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。

这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。
代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。

中游是以行业应用为主的内容提供商。
这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。

这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。

一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过寻找适合的行业开展应用服务来支撑运营,另一方面众多初创企业开始布局应用环节,为现在的不同产业提供对应的服务。
这一环节的启动,也证明了VR产业开始走向能够独立形成商业模式和运营模式的开始。
产业链下游是渠道服务提供商。

除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。
 
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“硬件设备+平台服务”环节已成红海

当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力。

在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。
移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
易观通过可视角度、分辨率、刷新率、延迟率和追踪定位5个指标评价现有VR设备。

可以看出,台式机在这几项关键指标的成熟度上都要优于移动式VR。由于硬件部分有国际大厂商在做,他们有丰富的经验和技术团队,行业标准的建立最终依赖于这些国际大厂商。
因此在技术层面,行业将保持相对乐观的发展态势,并且预计关键指标有望在未来几年内成熟。

从国内来看,传统手机厂商将凭借自身硬件优势,先期进入市场,有望成为黑马并助力产业发展。

总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
 
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行业应用成为一片新蓝海


行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。


通过对行业巨头在VR产业链上的业务布局梳理可以发现,出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。

对于初创企业而言,内容与行业应用是相对蓝海的市场。一方面利用现有的硬件设备和平台实现内容的布局,另一方面为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。
 
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虚拟现实行业应用的两大方向:娱乐和消费
在行业应用层面,从VR行业未来发展走向看,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务布局自身业务。

娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。

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VR与娱乐应用结合将带来更好的沉浸感


易观分析认为,VR产业在娱乐方向的应用,主要通过以下路径改变现有行业的应用现状。

互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。

例如,在赛事演出直播和影视电影行业,没有互联网的时代,观众只能够通过到现场去收看赛事演出和去电影院看电影。

互联网的出现,降低了观众的观看成本、让观众可以随时和随地收看赛事和电影。这是互联网对传统产业所作出的贡献。

VR的出现,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案:

①VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。

②VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。

VR与行业应用的结合,必将带来感官的无限延伸,互联网时代和VR时代对用户娱乐体验的优化迭代。消费者的视觉,听觉,触觉等感官被不断延伸,沉浸感也越来越强。

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VR与消费应用的结合将进一步优化用户体验

VR产业在消费方向的应用,与娱乐方向的应用路径基本一致。

在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。

首先,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。

在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。

汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。

在消费领域,互联网时代和VR时代对用户消费体验的优化迭代。自下而上,消费者的体验感和临场感将越来越好。

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资本助推VR娱乐层应用率先爆发
资本助推VR娱乐层应用率先爆发,消费层应用爆发将晚于娱乐。
从资本层面的角度出发可以看到,2013年1月到2016年3月,中国VR行业应用的投融资状况,从2015年的2.4151亿飙升至2016年3月的24.429亿,2016年3月是前3年融资之和的9倍;融资数量达到12个,超过前三年融资数量之和的一半。从投融资数量来看,游戏、直播等娱乐层面先于房地产、旅游出行等消费层面。
 

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虚拟现实与行业应用的结合

VR与行业应用的结合——娱乐层
虚拟现实与娱乐层的结合,从当前情况来看,游戏和直播的线上化程度较高,而电影,旅游更倾向于线下。
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游戏会成为VR行业应用最先试水的领域
游戏的天然特质决定了其将成为虚拟现实行业应用的爆发点。

易观认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要基于以下原因:

传统游戏到虚拟现实游戏的转化相对容易,从仿真模拟、渲染到交互,技术逻辑基本一致。

市场已培育了游戏玩家的付费意识,相较于其他领域,游戏更容易变现。

游戏类别中的动作冒险,角色扮演,行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特质天然适合VR。

从Steam VR平台上,我们也可以看到,最受欢迎的前五类游戏也基本集中于上述领域。
 
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VR游戏场景化和沉浸式体验更有优势
VR游戏更强调内容与个人感觉的交互性,其沉浸式体验与场景化带入感比传统游戏更具优势。
传统游戏主要分为PC游戏,移动游戏和主机游戏。沉浸感、场景化、交互反馈和便捷可移动式4个方面是游戏行业的关键要素。
可以看出,无论是沉浸感还是场景化代入,VR游戏都要远优于传统游戏。加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏会给用户带来更好的游戏体验,甚至会颠覆传统游戏产业。

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VR直播或成为新的视频传播媒介
VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。
传统的现场观看虽然临场感强,但受限于现场座位数量、观看位置,以及资金的限制,离大众消费还存在一定距离。
 2D直播解决了现场座位限制问题,并以较低的成本为大众提供直播内容,但观众的视角受限于镜头的移动。演出的音效则受制于现场效果和麦克风位置。
VR直播主要不仅能通过向所有用户开放,解决现场座位受限问题,其360视角和沉浸感的特征还可帮助用户实现 “完全在场”体验。
最重要的是,由于现场观看有着其不可替代的优势,因此VR在这一领域的应用不仅不太可能蚕食现有门票收入,反而有可能产生千亿级的市场规模。

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VR直播提供更好的全景观看体验
VR直播优化了传统在线直播,提供更好的临场感和全景观看体验。
画面、视角、音效和终端设备4个方面是直播行业的关键要素。

虚拟现实技术通过视觉模拟,结合360度全景拍摄,及后期画质拼接合成,解决了传统2D直播画面呆板和用户无法全角度观看问题。
虚拟现实技术在现场录制和后期计算机仿真中加入环绕立体声,过滤掉现场杂音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户带来真正“沉浸式”体验。
 
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VR电影中,场景、惊悚类题材将先行试水
VR与在娱乐方面的第三个应用是影视电影。结合VR浸入感、场景化强的特点,易观认为,强调场景化、悬疑和惊悚类的电影题材比较适合VR影视。但是,也存在着一些挑战。

一个挑战来自技术层面,VR电影在制作成本上是同等时长电影的4倍,同时,VR电影对传输速度有着很高的要求,这就带来了带宽上的压力。

另一挑战来自内容层面,惊悚恐怖类电影中一些镜头会在VR的渲染下更加逼真,这可能会引起观影者恐慌甚至心理创伤。

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VR电影带来全新观影体验
易观从制作和营销环节就传统电影和VR电影进行了对比。

技术与平台:

传统电影多采用180度实景拍摄,或辅之以3D特效技术。

VR电影则是360度全景拍摄,采取一镜到底的方式。

内容和拍摄手法:

传统电影大多遵循一定的镜头语言,整个片子在导演逻辑下沿着既定的故事线展开。

VR电影却无镜头特写,并要求一镜到底,这无论是对演员还是导演,都提出了巨大挑战。

宣发环节:

除了传统电影线上线下相结合的方式外,VR电影将利用可以播放VR视频的平台,在线上宣传中加入虚拟元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群观看。

放映环节:

VR电影除了在传统电影院线观看的基础上加入更多虚拟元素外,还有可能产生一种全新的家庭观影模式,更具私密性和沉浸感。

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VR旅游将带来旅游新体验
易观认为,VR旅游并不会代替实际的旅行体验,但是却可以在旅行前的目的地选择、线路规划上为用户提供更好的旅行体验。

在旅行途中,用户还可以基于VR设备,实现场景化社交。

我们可以想象这样一个场景,当你带着VR设备去世界任何地方旅行的时候,无论去哪儿,你都能通过这个设备看到朋友过去分享的当地信息。

你可以与他们互动,把你自己拍摄的图片和评论放上去。如果有很多人去过某个景点,那你可以通过手势在人们分享的图片,视频甚至是评论中滑动切换。

而这些游记攻略的产生就会成为宝贵的UGC,为下一个用户提供帮助。而旅行内容,也开始从PGC向UGC转变。

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VR旅游将从旅游产业各环节优化传统旅游

如果从旅游产业链的各环节来看,易观认为,VR将从内容制作,产品分销及营销和用户体验3个方面优化传统旅游。

内容制作:商家可以利用VR技术实现景区的逼真化再现,优化宣传内容。
分销和营销:商家可以基于线上的VR平台,线下的VR体验店,吸引用户,达到最优的沉浸式体验。
用户体验:VR旅游产品可以帮助用户高效、快速地选择目的地和旅行线路。并且在整个旅途中,用户可以借助VR实现场景化社交。打造全新的场景消费新体验。

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虚拟现实与行业应用的结合——消费层
说完了虚拟现实和娱乐应用的结合,我们在看一下虚拟现实在消费层面的应用。

易观将消费层应用分为购物,汽车和地产三个方面。其中,购车和房屋租售属于大宗商品交易,具有决策流程长,单次交易价格高,利润空间大的特点,而交易双方对交易效率的改进也有强烈需求。

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互联网改造传统购物
购物领域的互联网化已经非常成熟,互联网通过电商平台建设,有效地连接了上游厂商和下游消费者,并进一步完善物流,从展示、购买、配送再到网上支付,形成了一个完整的产业闭环,极大提升了交易效率和用户体验。
但是,当前的在线购物仍存在一些痛点亟待解决。比如,网站的图片不直观,服装类产品的 “买家秀”和 “卖家秀”问题层出不穷等,这些都会降低用户消费体验。
在线购物中,会有30%左右的退货率,而服装则占了7成。色差、尺码不合适等问题高居退货原因榜首。而VR购物的出现可以解决这些痛点。

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VR将实现更佳的购物体验

VR将从产品展示、用户虚拟购物、智能支付3个环节对在线购物进行迭代优化。
产品展示:虚拟现实通过对产品进行3D渲染,最大限度地将真实情况呈现给消费者,方便消费者在短时间内更直观地搜索查看所需产品,将极大提升用户消费体验。
虚拟购物:用户可以浏览VR设备里的数字商店,并根据实时评价反馈选择进店参观、试衣。
支付环节:用户可直接利用头显内置的支付系统进行眼球追踪下单和语音识别支付。整个流程将会极大地优化用户购物体验,提升交易效率。

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传统房屋租售场景存在诸多痛点


VR在消费领域的第二个应用是房屋租售。
传统的房屋租售场景存在诸多痛点,导致供求双方效率低下。
从开发商的角度讲,建造传统样本房耗时耗力,受预算约束,又不能体现出不同户型、楼层、光照和装修风格的差异化。
从房屋中介的角度讲,中介公司需要培训大量员工,引导客户看房,增加了大量人工成本。
从看房者的角度讲,需要在不同楼盘或房屋间实地奔波查看,项目对比不直观,甚至还存在着异地看房的障碍。

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VR地产通过仿真模拟还原房屋真实场景

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传统汽车营销场景中存在诸多痛点
VR在消费领域的第三个应用是与汽车营销的结合。

在传统汽车营销中,汽车厂商为了展示更多车型,需要不断扩充4S店规模,同时又需要增加导购,这就增加了运营成本,导致运营效率低下。
用户购买汽车时,往往需要前往实地勘察、亲身试驾,反复比较,奔波中需要耗费大量时间成本,导致用户体验差。
用户试驾过程中需面临排队,导购不断游说困境,也降低了试车体验。

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VR汽车为车主提供更便捷、直观的用车体验
虚拟现实技术将会对汽车营销的前后市场进行改造,提升汽车厂商运营效率和同时,为车主提供更便捷、直观的用户体验,进而提升交易效率。
在汽车营销前市场上,厂商可以利用虚拟现实技术向消费者展示汽车生产流程,汽车产品功能演示,通过虚拟现实带来的新体验让汽车品牌触达直接消费者,建立起与消费者的情感链接。
在汽车营销后市场上,厂商还可以开发虚拟驾驶技能培训等增值服务,帮助车主花更少的时间成本、在更短的距离达到汽车后市场服务的完美体验。
而消费者可以利用虚拟现实试驾技术,个性化体验汽车外观和性能。这将直接刺激消费者的行动欲望,带动销售转化率 。

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VR未来在行业应用中的演进方向
虚拟现实在娱乐和消费领域的演进方向将是“娱乐场景化、消费体验化和VR社交化”。
在行业拓展层面,教育、医疗方向的教学和实验,也将可以通过VR展开,目前,部分实验室、院校,开始通过VR技术为学生提供模拟实验环境、手术环境等等。

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虚拟现实行业应用的未来
AI技术的发展将决定未来VR行业应用的深度

虚拟现实技术归根到底是嫁接于人工智能之上的,并在人工智能的应用层和服务层进行延伸。因此,VR的发展最终取决于AI的成熟度。底层的学习技术、计算技术、模型架构,将决定VR应用的应用广度以及应用成熟度。

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虚拟现实引发的智能制造大变革!

机械自动化类 不见不散 2016-08-01 19:00 发表了文章 来自相关话题

摘要:当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。
  当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。日前,西门子在英国一处工厂里安装了Virtalis虚拟现实(VR)软件和系统,用于实现装配工艺的模拟和优化、提高概念设计的效率、精简设计单位和更加有效地进行工厂规划,通过VR技术对产品进行制造前的虚拟评估,解决其在制造过程早期阶段出现的问题。针对于此,结合当前全球智能制造的发展现状,围绕虚拟现实引发的智能制造领域变革,简要分析如下:

一、虚拟现实引发的智能制造变革现状

    1、打造数字化模拟工厂,推动生产组织方式变革

    基于虚拟现实打造的数字化模拟工厂能够对整个生产过程进行仿真、评估和优化,并进一步扩展到整个产品生命周期,推动生产组织方式变革。虚拟现实是数字化模拟工厂的核心技术,数字化模拟工厂是以产品全生命周期的相关数据为基础,利用虚拟仿真技术对制造环节从工厂规划、建设到运行等不同环节进行模拟、分析、评估、验证和优化,指导工厂的规划和现场改善。数字化模拟工厂的典型应用包括:加工仿真,如加工路径规划和验证、工艺规划分析等;装配仿真,如装配设计、装配过程运动学分析等;物流仿真,如物流效率分析、物流设施容量、生产区物流路径规划等;工厂布局仿真,如新建厂房规划、生产线规划等。

    2、基于虚拟制造技术,实现设计制造过程最优化

    虚拟制造技术是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上实现产品设计、加工、装配、检验等全部流程的模拟和仿真。通过虚拟制造技术,企业能够在设计阶段就对产品制造的全过程进行虚拟集成,预测、检测、评价产品性能和制造可行性,达到产品的开发周期和成本最小化、产品设计质量的最优化以及生产效率的最大化。奔驰、宝马、大众等公司利用虚拟制造技术建立“数字汽车”模型,设计发动机、车体、电气线路等,并进行碰撞分析和运动分析、模拟数控加工和质量检验等,可将新车型的研发生产周期从一年以上缩短至2个月左右,开发成本最多可降到原先的1/10。

    3、深化工业领域应用,加强远程管理等服务支持

    随着三维显示、图像处理、传感等技术的快速发展,虚拟现实在工业领域的应用逐渐从设计、生产环节向管理、服务等环节延伸,为用户提供更完善的产品及服务解决方案。利用虚拟现实技术和设备,用户可获得身临其境的沉浸感,实现对工厂设备的远程监控,实时了解数字化车间的生产状况,在线获取工厂设备的运行数据,并通过交互技术实现远程操作维护、设备管理,或对现场人员进行远程维护指导和培训。博世力士乐推出的工业4.0远程服务解决方案搭载了自主研发的InSight Live虚拟现实技术,能够提供即时的远程诊断支持,提升现场服务效率并降低维护成本。

二、下一阶段发展趋势

    1、计算机视觉重要性日渐突出,将成为半导体厂商战略转型方向

    随着虚拟现实技术的兴起,计算机视觉的重要性日渐凸显,图形处理器、图像传感器等市场需求不断提升,将成为芯片厂商的战略布局方向。虚拟现实技术需要高质量的交互渲染效果,计算机视觉和图像处理技术在其中起着关键的支撑作用,是推动虚拟现实普及应用的基础。图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品需求的不断提升,将为半导体芯片行业提供新的战略转型机遇。目前已有部分半导体芯片厂商围绕计算机视觉和虚拟现实等领域开展战略布局。AMD推出的虚拟现实解决方案Liquid VR可通过最新数据抓取、异步着色引擎、协同多GPU等功能,在让用户获得更低延迟、更流畅的画面;NVidia推出的Gameworks VR和VR Direct技术,能够明显改善虚拟现实设备普遍存在的图像延迟状况。

    2、高性能计算需求不断提升,云计算将成为虚拟现实发展推动力

    虚拟现实技术对设备的计算、网络、存储能力提出了较高的要求,云计算模式能够降低硬件配置和成本,提升计算处理能力,将成为推动虚拟现实发展的重要抓手。虚拟现实技术需要实时三维计算机图形技术、广角立体显示技术、肢体跟踪技术、感觉反馈技术和人机交互等技术的支持,这些都对计算、网络和存储能力提出了新的挑战,目前VR设备的CPU、GPU运算处理能力不足以完全支撑“拟真”的运算量。采用基于云计算模式建立虚拟现实,由云端来进行图形处理,能够降低对虚拟现实设备的性能配置需求,实现在三维环境下沉浸式数据展示和多人远程交互共享,大幅降低使用成本,提升用户体验。在性质、功能、用户界面和软件等方面需求发生变化时,采用基于云端的交互设备进行迁移和改造更为方便。

    3、跨界合作与投资收购日趋频繁,VR生态圈建设将成为布局重点

    当前,各领域跨国企业正在积极围绕虚拟现实开展跨界合作与投资收购,构建VR产业生态圈将成为跨国企业深度布局虚拟现实市场的重要着力点。虚拟现实作为一个新兴行业,产业链发展尚未完全成熟,半导体厂商、互联网企业等正在积极从零部件(传感器、芯片)、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节开展投资布局,通过合作与收购整合产业链上下游资源。跨国企业间的市场竞争逐渐从技术、产品竞争向VR产业生态圈竞争转移,通过构建涵盖设备、内容、分发平台、应用和服务等全产业链的闭环生态体系,抢占市场制高点。日前,HTC联手28家风险投资机构共同成立虚拟现实风险投资联盟,将斥资100亿美元投资VR领域公司,推动全球VR生态圈的进一步完善和发展,此外,HTC还拆分了其Vive业务并成立子公司,以打造全球VR生态系统。

三、对国内企业的建议

    1、加强技术产品研发,前瞻布局新兴市场

    注重传感、图像处理、三维仿真等关键技术研发,积极围绕广角立体显示技术、动作捕捉技术、感觉反馈技术和人机交互技术等开展跟踪研究。加强图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品研发投入,前瞻布局云计算、虚拟现实等新兴市场,寻求企业战略转型方向。

    2、积极开展收购合作,构建产业生态体系

    充分发挥半导体厂商、软件开发商、互联网公司等各自优势资源,针对VR领域初创公司开展投资收购与跨界合作,加强虚拟现实产业链上下游资源整合。将零部件、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节作为布局重点,积极构建虚拟现实产业链闭环生态体系,抢占市场制高点。

    3、注重技术融合创新,加强行业应用渗透

    信息技术企业从服务与应用层面入手,凭借在传感器、云计算等领域的技术优势,加强虚拟现实技术在工业领域的融合应用创新。积极开展数字化虚拟工厂建设,推动虚拟现实技术从研发设计、加工、装配、检验等生产环节向设备管理、远程诊断维护等服务环节渗透延伸,为用户提供完善的产品及服务解决方案,推动生产组织方式变革。
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摘要:当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。
  当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。日前,西门子在英国一处工厂里安装了Virtalis虚拟现实(VR)软件和系统,用于实现装配工艺的模拟和优化、提高概念设计的效率、精简设计单位和更加有效地进行工厂规划,通过VR技术对产品进行制造前的虚拟评估,解决其在制造过程早期阶段出现的问题。针对于此,结合当前全球智能制造的发展现状,围绕虚拟现实引发的智能制造领域变革,简要分析如下:

一、虚拟现实引发的智能制造变革现状

    1、打造数字化模拟工厂,推动生产组织方式变革

    基于虚拟现实打造的数字化模拟工厂能够对整个生产过程进行仿真、评估和优化,并进一步扩展到整个产品生命周期,推动生产组织方式变革。虚拟现实是数字化模拟工厂的核心技术,数字化模拟工厂是以产品全生命周期的相关数据为基础,利用虚拟仿真技术对制造环节从工厂规划、建设到运行等不同环节进行模拟、分析、评估、验证和优化,指导工厂的规划和现场改善。数字化模拟工厂的典型应用包括:加工仿真,如加工路径规划和验证、工艺规划分析等;装配仿真,如装配设计、装配过程运动学分析等;物流仿真,如物流效率分析、物流设施容量、生产区物流路径规划等;工厂布局仿真,如新建厂房规划、生产线规划等。

    2、基于虚拟制造技术,实现设计制造过程最优化

    虚拟制造技术是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上实现产品设计、加工、装配、检验等全部流程的模拟和仿真。通过虚拟制造技术,企业能够在设计阶段就对产品制造的全过程进行虚拟集成,预测、检测、评价产品性能和制造可行性,达到产品的开发周期和成本最小化、产品设计质量的最优化以及生产效率的最大化。奔驰、宝马、大众等公司利用虚拟制造技术建立“数字汽车”模型,设计发动机、车体、电气线路等,并进行碰撞分析和运动分析、模拟数控加工和质量检验等,可将新车型的研发生产周期从一年以上缩短至2个月左右,开发成本最多可降到原先的1/10。

    3、深化工业领域应用,加强远程管理等服务支持

    随着三维显示、图像处理、传感等技术的快速发展,虚拟现实在工业领域的应用逐渐从设计、生产环节向管理、服务等环节延伸,为用户提供更完善的产品及服务解决方案。利用虚拟现实技术和设备,用户可获得身临其境的沉浸感,实现对工厂设备的远程监控,实时了解数字化车间的生产状况,在线获取工厂设备的运行数据,并通过交互技术实现远程操作维护、设备管理,或对现场人员进行远程维护指导和培训。博世力士乐推出的工业4.0远程服务解决方案搭载了自主研发的InSight Live虚拟现实技术,能够提供即时的远程诊断支持,提升现场服务效率并降低维护成本。

二、下一阶段发展趋势

    1、计算机视觉重要性日渐突出,将成为半导体厂商战略转型方向

    随着虚拟现实技术的兴起,计算机视觉的重要性日渐凸显,图形处理器、图像传感器等市场需求不断提升,将成为芯片厂商的战略布局方向。虚拟现实技术需要高质量的交互渲染效果,计算机视觉和图像处理技术在其中起着关键的支撑作用,是推动虚拟现实普及应用的基础。图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品需求的不断提升,将为半导体芯片行业提供新的战略转型机遇。目前已有部分半导体芯片厂商围绕计算机视觉和虚拟现实等领域开展战略布局。AMD推出的虚拟现实解决方案Liquid VR可通过最新数据抓取、异步着色引擎、协同多GPU等功能,在让用户获得更低延迟、更流畅的画面;NVidia推出的Gameworks VR和VR Direct技术,能够明显改善虚拟现实设备普遍存在的图像延迟状况。

    2、高性能计算需求不断提升,云计算将成为虚拟现实发展推动力

    虚拟现实技术对设备的计算、网络、存储能力提出了较高的要求,云计算模式能够降低硬件配置和成本,提升计算处理能力,将成为推动虚拟现实发展的重要抓手。虚拟现实技术需要实时三维计算机图形技术、广角立体显示技术、肢体跟踪技术、感觉反馈技术和人机交互等技术的支持,这些都对计算、网络和存储能力提出了新的挑战,目前VR设备的CPU、GPU运算处理能力不足以完全支撑“拟真”的运算量。采用基于云计算模式建立虚拟现实,由云端来进行图形处理,能够降低对虚拟现实设备的性能配置需求,实现在三维环境下沉浸式数据展示和多人远程交互共享,大幅降低使用成本,提升用户体验。在性质、功能、用户界面和软件等方面需求发生变化时,采用基于云端的交互设备进行迁移和改造更为方便。

    3、跨界合作与投资收购日趋频繁,VR生态圈建设将成为布局重点

    当前,各领域跨国企业正在积极围绕虚拟现实开展跨界合作与投资收购,构建VR产业生态圈将成为跨国企业深度布局虚拟现实市场的重要着力点。虚拟现实作为一个新兴行业,产业链发展尚未完全成熟,半导体厂商、互联网企业等正在积极从零部件(传感器、芯片)、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节开展投资布局,通过合作与收购整合产业链上下游资源。跨国企业间的市场竞争逐渐从技术、产品竞争向VR产业生态圈竞争转移,通过构建涵盖设备、内容、分发平台、应用和服务等全产业链的闭环生态体系,抢占市场制高点。日前,HTC联手28家风险投资机构共同成立虚拟现实风险投资联盟,将斥资100亿美元投资VR领域公司,推动全球VR生态圈的进一步完善和发展,此外,HTC还拆分了其Vive业务并成立子公司,以打造全球VR生态系统。

三、对国内企业的建议

    1、加强技术产品研发,前瞻布局新兴市场

    注重传感、图像处理、三维仿真等关键技术研发,积极围绕广角立体显示技术、动作捕捉技术、感觉反馈技术和人机交互技术等开展跟踪研究。加强图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品研发投入,前瞻布局云计算、虚拟现实等新兴市场,寻求企业战略转型方向。

    2、积极开展收购合作,构建产业生态体系

    充分发挥半导体厂商、软件开发商、互联网公司等各自优势资源,针对VR领域初创公司开展投资收购与跨界合作,加强虚拟现实产业链上下游资源整合。将零部件、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节作为布局重点,积极构建虚拟现实产业链闭环生态体系,抢占市场制高点。

    3、注重技术融合创新,加强行业应用渗透

    信息技术企业从服务与应用层面入手,凭借在传感器、云计算等领域的技术优势,加强虚拟现实技术在工业领域的融合应用创新。积极开展数字化虚拟工厂建设,推动虚拟现实技术从研发设计、加工、装配、检验等生产环节向设备管理、远程诊断维护等服务环节渗透延伸,为用户提供完善的产品及服务解决方案,推动生产组织方式变革。
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虚拟柔性制造系统仿真技术的研究

机械自动化类 一二一 2016-06-06 14:28 发表了文章 来自相关话题

由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。

机械制造系统是一个复杂的系统,系统输入的是与制造有关的物料、设备、工具、能源、人员、制造理论、制造工艺和制造信息等,输出的是一个合格的具有一定功能的产品。制造系统的复杂性表现在:制造环境、制造产品和制造系统结构和制造过程的复杂性上。面对如此复杂的系统,要使产品达到TQCS最优,需要严格控制制造的各个环节,得到局部最优乃至全局最优目标。而这一切需要对整个制造过程进行建模,目前研究的热点之一就是虚拟制造技术。

柔性制造系统(Flexible Manufacturing System,简称FMS)是由数控加工设备、物料运储装置和计算机控制系统等组成的自动化制造系统,它包括数控机床、加工中心、车削中心等,也可能是柔性制造单元,能根据制造任务或生产环境的变化迅速进行调整。要采用虚拟制造技术来正确模拟柔性制造系统的制造过程,主要开展两方面的工作,一是真实模拟该制造系统中加工设备的功能:二是对整个柔性制造系统在“一”的基础上正确规划生产过程,以便获得对整个产品可制造性的全面评估。

“虚拟柔性制造系统系统仿真研究”项目从2003年5月~2005年5月得到西南交通大学科技发展基金的支持。该项目以柔性制造系统为原型研究对象,从系统论的角度,按照复杂系统的观点对对虚拟柔性制造系统进行理论建模,对虚拟柔性制造系统仿真的关键技术进行研究。重点研究加工过程的工艺信息建模,工艺系统几何建模、运动建模和物理效应建模,并对加工过程工序进行规划运动模拟、对NC代码进行检验和刀具轨迹模拟。以此研究零件可加工性的评判因素和机理,建立工艺评价的优化模型。其最终目的是建立一个能评价工艺方案和工艺参数的基于虚拟现实的直观制造评价体系,以解决制造系统与产品市场的矛盾关系。

经过两年的研究,该项目已取得预期的成果或可以认定的技术性能指标。

1 提出基于组件的虚拟柔性制造系统建模理论及方法

柔性制造系统内部一般包括两类不同性质的运动,一类是系统的信息流,另一类是系统的物料流,物料流受信息流的控制。FMS是在加工自动化的基础上实现物料流和信息流的自动化。对柔性制造系统规划,首先要按照任务的分配,或者说是信息流的流向,对各种物理设备组成进行合理的规划和布置。由于物理设备种类的多样性、可重用性和各物理设备间对加工信息流的交互性,使其更具有自然对象的特征,可以采用基于面向对象的组件来表达。每个组件是一个对象的实例化,它们有自己的属性和行为,组件所能提供的与外界的交互行为过程就是各物理设备交互和传递信息流的过程。在典型的柔性制造系统中,这些组件有:数控车床对象、数控铣床对象、加工中心、机器人对象、堆垛机对象、立体仓库对象、搬运小车对象、输送装置对象等等。每个对象按照各物理设备自身的行为和属性进行建模,包括三维建模、运动控制建模、属性建模等。

该研究采用自然的对象描述方法,从理论上规划了虚拟FMS系统中各组件之叫的关系,为后面的功能建模提供了方法学基础。

2 提出基于三维模型的组件功能和行为建模方法

虚拟制造环境由相应的虚拟制造设备构成,每个虚拟设备相当于一个组件,该组件应能够较完整的反映物理设备的特性,如物理设备的几何特征、材料特征、运动信息等。因此,必须根据真实的设备所具有的特征,对其进行数字化,建立虚拟设备模型。

虚拟设备模型是物理设备功能特征及形状特征的信息在虚拟环境中的映射。物理设备的功能特殊性决定了虚拟设备模型的几何属性,因此在构建虚拟设备模型时,可以分别从几何模型和运动控制两个方而着手,对物理设备进行功能特性与几何特征分析,将虚拟设备模型划分为几何模型和运动控制模型两部分。

几何模型是对物理设备形状特征的描述,它表达了物理设备的基本形状信息,如机床的床身,工作台以及主轴等部件的形状,这些几何模型在运动控制模型的控制下,根据外部输入的控制数据做相应的运动,这些运动可以表示为物理设备的实际行为,如工作的进给、主轴的转动、机械手的行为以及物料小车的运动等。

对虚拟设备的几何建模首先采取Pro-E、UG或Solidworks等三维造型的形式,将各物理设备分解成功能模块部分,比如车床可分解为:床身、刀架、主轴、顶尖、机床门等,然后通过转化成基于OPENGL的模拟环境中,获得其在模型中的准确坐标,按照齐次坐标变换关系,获得一台虚拟加工车床。其他的如铣床、机器人、立体仓库、托盘等都可以按照这种方式进行。

运动控制模型反映了物理设备的各种控制功能,它根据外部输入的控制信息,进行处理,判断,并且输出相应的控制信息,驱动相关几何模型的位置和运动状态变化,实现物理模型设备行为的虚拟化。根据各物理设备的运动属性建立相应的运动系统,每个加工设备严格按照数控原理进行运动规划,确定加工坐标系统、机床原点、加工原点。按照数控插补的原理,确定走刀步长、加工终点位置,并按照不同的数控加工代码编制圆弧、直线、抛物线插补算法。每个部件的运动则采用时钟触发方式,这种时钟可以根据控制运动的个数定义多个,相互之间根据完成的功能属性进行协调。对加工设备,可以控制主轴的快慢、正反转,单轴运动和多轴联动、换刀等等,对输送设备,机器人和取物装置、输送装置之间的时钟必须按照工时规划进行严格控制。

该研究将FMS各组件对象的功能和行为特性融合在组件模型中,采用可视的三维模型引入,利用Opengl作为模型三维驱动引擎,并结合加工过程模拟,形成了具有真正自然表现属性的虚拟机床、虚拟工件、虚拟机器人等等。

3 基于工艺工程的虚拟柔性系统布局及工作过程三维可视化研究

针对柔性制造系统的布局柔性,规划了一种随意布局虚拟设备的系统,该系统中虚拟设备是按照功能和行为属性而建模的虚拟设备组件对象,并按照这些对象的具体布局位置、方位布局相应的生产物料运输系统,建立虚拟的物料输送线、虚拟立体仓库、虚拟托盘、虚拟堆垛机等。

为了获得满意的虚拟柔性制造系统加工仿真整体模型和模拟效果,采用了多时钟绑定技术。并按照工艺过程对这些定义各个部分动作模型的时钟进行复杂的逻辑规划,根工艺模型的过程来触发和停止不同的时钟,以适应按照柔性制造系统随息布尔过程的运动模拟效果。

同时每个虚拟设备可以定义自己白。工作模式、工作过程和方法。比如对于铣削中心,则可按照数控加工插补获得刀具轨迹,形成NC代码,然后进行加工过程模拟。所有附在虚拟设备上的工艺过程数据,比如调度指令、NC代码等都通过自定义一定的协议,并按照这种协议进行匹配获得指导运动模拟的控制效果。

该项研究,充分利用了计算机仿真、可视化、运动建模及运动模拟、数据解码等技术,将虚拟柔性制造系统规划的灵活性,功能模拟的有效性等结合起来,以可视化的方式形成了不同的产品在不同的柔性制造系统环境下的可制造过程,用户可以在此基础上评价所采用的设备、布局方式等,并进行评价和相互对比,获得满意的产品可制造模型,达到虚拟制造的部分目的。

4 基于面向对象的虚拟柔性制造系统可视化环境系统的研制

前面研究的基础上,结合面向对象技术、Opengl建模、计算机仿真、多时钟技术、数据解码及数据协议的制定、CAD技术、计算机图形学、数控机床及数控加工、柔性制造系统、制造工艺学等多种知识和技术,在VC++开发环境下,编制了一套虚拟柔性制造系统建模、运动模拟可视化系统,该系统能够针对不同的工艺模型、不同的设备布局获得不同的加工模拟效果,从而获得同一个零件不同的加工方案.以方便获得满意的加工方案和模型。该系统稍加扩展。可以成为基于桌面虚拟现实的沉浸式系统,从而加大人的主观评价力度。更深入地认识系统本身。

此外该项目还在数控系统的建模及可视化方面做了很多细致的工作,对虚拟样机、虚拟制造系统、虚拟现实的部分理论都有直接或间接的指导作用。

总之,该项目按照任务书要求,在有限的时间内,获得了满意的效果,该项目的目前部分研究,研究本项目及结果具有如下意义:

(1)探索制造系统中的内在本质,并针对制造系统的复杂性进行理论建模,以了解影响制造系统的决定性因素;

(2)针对目前制造系统中存在的问题。建立一个制造方案评价体系,以对市场风险进行正确评估,并在问题出现之前,尽快通过评价体系找到问题所在,从而提高产品快速响应市场的能力;

采用可视化技术,并适时结合虚拟现实技术,将人考虑在整个制造系统评判体系结构中,以增加入的主观能动性和积极性,以便在整个评判体系中增加人的智能和经验,更快发现问题,获得满意的结果;

(4)将计算机仿真、计算机图形学、虚拟现实等技术与制造系统结合进行学科交叉研究,更快提升本专业的研究优势。

由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。
 
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由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。

机械制造系统是一个复杂的系统,系统输入的是与制造有关的物料、设备、工具、能源、人员、制造理论、制造工艺和制造信息等,输出的是一个合格的具有一定功能的产品。制造系统的复杂性表现在:制造环境、制造产品和制造系统结构和制造过程的复杂性上。面对如此复杂的系统,要使产品达到TQCS最优,需要严格控制制造的各个环节,得到局部最优乃至全局最优目标。而这一切需要对整个制造过程进行建模,目前研究的热点之一就是虚拟制造技术。

柔性制造系统(Flexible Manufacturing System,简称FMS)是由数控加工设备、物料运储装置和计算机控制系统等组成的自动化制造系统,它包括数控机床、加工中心、车削中心等,也可能是柔性制造单元,能根据制造任务或生产环境的变化迅速进行调整。要采用虚拟制造技术来正确模拟柔性制造系统的制造过程,主要开展两方面的工作,一是真实模拟该制造系统中加工设备的功能:二是对整个柔性制造系统在“一”的基础上正确规划生产过程,以便获得对整个产品可制造性的全面评估。

“虚拟柔性制造系统系统仿真研究”项目从2003年5月~2005年5月得到西南交通大学科技发展基金的支持。该项目以柔性制造系统为原型研究对象,从系统论的角度,按照复杂系统的观点对对虚拟柔性制造系统进行理论建模,对虚拟柔性制造系统仿真的关键技术进行研究。重点研究加工过程的工艺信息建模,工艺系统几何建模、运动建模和物理效应建模,并对加工过程工序进行规划运动模拟、对NC代码进行检验和刀具轨迹模拟。以此研究零件可加工性的评判因素和机理,建立工艺评价的优化模型。其最终目的是建立一个能评价工艺方案和工艺参数的基于虚拟现实的直观制造评价体系,以解决制造系统与产品市场的矛盾关系。

经过两年的研究,该项目已取得预期的成果或可以认定的技术性能指标。

1 提出基于组件的虚拟柔性制造系统建模理论及方法

柔性制造系统内部一般包括两类不同性质的运动,一类是系统的信息流,另一类是系统的物料流,物料流受信息流的控制。FMS是在加工自动化的基础上实现物料流和信息流的自动化。对柔性制造系统规划,首先要按照任务的分配,或者说是信息流的流向,对各种物理设备组成进行合理的规划和布置。由于物理设备种类的多样性、可重用性和各物理设备间对加工信息流的交互性,使其更具有自然对象的特征,可以采用基于面向对象的组件来表达。每个组件是一个对象的实例化,它们有自己的属性和行为,组件所能提供的与外界的交互行为过程就是各物理设备交互和传递信息流的过程。在典型的柔性制造系统中,这些组件有:数控车床对象、数控铣床对象、加工中心、机器人对象、堆垛机对象、立体仓库对象、搬运小车对象、输送装置对象等等。每个对象按照各物理设备自身的行为和属性进行建模,包括三维建模、运动控制建模、属性建模等。

该研究采用自然的对象描述方法,从理论上规划了虚拟FMS系统中各组件之叫的关系,为后面的功能建模提供了方法学基础。

2 提出基于三维模型的组件功能和行为建模方法

虚拟制造环境由相应的虚拟制造设备构成,每个虚拟设备相当于一个组件,该组件应能够较完整的反映物理设备的特性,如物理设备的几何特征、材料特征、运动信息等。因此,必须根据真实的设备所具有的特征,对其进行数字化,建立虚拟设备模型。

虚拟设备模型是物理设备功能特征及形状特征的信息在虚拟环境中的映射。物理设备的功能特殊性决定了虚拟设备模型的几何属性,因此在构建虚拟设备模型时,可以分别从几何模型和运动控制两个方而着手,对物理设备进行功能特性与几何特征分析,将虚拟设备模型划分为几何模型和运动控制模型两部分。

几何模型是对物理设备形状特征的描述,它表达了物理设备的基本形状信息,如机床的床身,工作台以及主轴等部件的形状,这些几何模型在运动控制模型的控制下,根据外部输入的控制数据做相应的运动,这些运动可以表示为物理设备的实际行为,如工作的进给、主轴的转动、机械手的行为以及物料小车的运动等。

对虚拟设备的几何建模首先采取Pro-E、UG或Solidworks等三维造型的形式,将各物理设备分解成功能模块部分,比如车床可分解为:床身、刀架、主轴、顶尖、机床门等,然后通过转化成基于OPENGL的模拟环境中,获得其在模型中的准确坐标,按照齐次坐标变换关系,获得一台虚拟加工车床。其他的如铣床、机器人、立体仓库、托盘等都可以按照这种方式进行。

运动控制模型反映了物理设备的各种控制功能,它根据外部输入的控制信息,进行处理,判断,并且输出相应的控制信息,驱动相关几何模型的位置和运动状态变化,实现物理模型设备行为的虚拟化。根据各物理设备的运动属性建立相应的运动系统,每个加工设备严格按照数控原理进行运动规划,确定加工坐标系统、机床原点、加工原点。按照数控插补的原理,确定走刀步长、加工终点位置,并按照不同的数控加工代码编制圆弧、直线、抛物线插补算法。每个部件的运动则采用时钟触发方式,这种时钟可以根据控制运动的个数定义多个,相互之间根据完成的功能属性进行协调。对加工设备,可以控制主轴的快慢、正反转,单轴运动和多轴联动、换刀等等,对输送设备,机器人和取物装置、输送装置之间的时钟必须按照工时规划进行严格控制。

该研究将FMS各组件对象的功能和行为特性融合在组件模型中,采用可视的三维模型引入,利用Opengl作为模型三维驱动引擎,并结合加工过程模拟,形成了具有真正自然表现属性的虚拟机床、虚拟工件、虚拟机器人等等。

3 基于工艺工程的虚拟柔性系统布局及工作过程三维可视化研究

针对柔性制造系统的布局柔性,规划了一种随意布局虚拟设备的系统,该系统中虚拟设备是按照功能和行为属性而建模的虚拟设备组件对象,并按照这些对象的具体布局位置、方位布局相应的生产物料运输系统,建立虚拟的物料输送线、虚拟立体仓库、虚拟托盘、虚拟堆垛机等。

为了获得满意的虚拟柔性制造系统加工仿真整体模型和模拟效果,采用了多时钟绑定技术。并按照工艺过程对这些定义各个部分动作模型的时钟进行复杂的逻辑规划,根工艺模型的过程来触发和停止不同的时钟,以适应按照柔性制造系统随息布尔过程的运动模拟效果。

同时每个虚拟设备可以定义自己白。工作模式、工作过程和方法。比如对于铣削中心,则可按照数控加工插补获得刀具轨迹,形成NC代码,然后进行加工过程模拟。所有附在虚拟设备上的工艺过程数据,比如调度指令、NC代码等都通过自定义一定的协议,并按照这种协议进行匹配获得指导运动模拟的控制效果。

该项研究,充分利用了计算机仿真、可视化、运动建模及运动模拟、数据解码等技术,将虚拟柔性制造系统规划的灵活性,功能模拟的有效性等结合起来,以可视化的方式形成了不同的产品在不同的柔性制造系统环境下的可制造过程,用户可以在此基础上评价所采用的设备、布局方式等,并进行评价和相互对比,获得满意的产品可制造模型,达到虚拟制造的部分目的。

4 基于面向对象的虚拟柔性制造系统可视化环境系统的研制

前面研究的基础上,结合面向对象技术、Opengl建模、计算机仿真、多时钟技术、数据解码及数据协议的制定、CAD技术、计算机图形学、数控机床及数控加工、柔性制造系统、制造工艺学等多种知识和技术,在VC++开发环境下,编制了一套虚拟柔性制造系统建模、运动模拟可视化系统,该系统能够针对不同的工艺模型、不同的设备布局获得不同的加工模拟效果,从而获得同一个零件不同的加工方案.以方便获得满意的加工方案和模型。该系统稍加扩展。可以成为基于桌面虚拟现实的沉浸式系统,从而加大人的主观评价力度。更深入地认识系统本身。

此外该项目还在数控系统的建模及可视化方面做了很多细致的工作,对虚拟样机、虚拟制造系统、虚拟现实的部分理论都有直接或间接的指导作用。

总之,该项目按照任务书要求,在有限的时间内,获得了满意的效果,该项目的目前部分研究,研究本项目及结果具有如下意义:

(1)探索制造系统中的内在本质,并针对制造系统的复杂性进行理论建模,以了解影响制造系统的决定性因素;

(2)针对目前制造系统中存在的问题。建立一个制造方案评价体系,以对市场风险进行正确评估,并在问题出现之前,尽快通过评价体系找到问题所在,从而提高产品快速响应市场的能力;

采用可视化技术,并适时结合虚拟现实技术,将人考虑在整个制造系统评判体系结构中,以增加入的主观能动性和积极性,以便在整个评判体系中增加人的智能和经验,更快发现问题,获得满意的结果;

(4)将计算机仿真、计算机图形学、虚拟现实等技术与制造系统结合进行学科交叉研究,更快提升本专业的研究优势。

由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。
 
文章来源:网络
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有vr发烧友吗?有些问题想了解。

机械自动化类 心如热火 2016-05-31 13:18 回复了问题 • 2 人关注 来自相关话题

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VRP中需要比较三次变量怎么做?

机械自动化类 达芬奇密码 2016-05-30 17:24 回复了问题 • 2 人关注 来自相关话题

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虚拟现实和3D打印:两颗被爆炒的栗子

机械自动化类 JasonWang 2016-04-12 00:16 发表了文章 来自相关话题

资本市场的各种概念隔三岔五就会冒出来一批,时髦的词称之为“风口”,也许是冬天的雾霾太重,所以大家都喜欢带“风”的词。又听说站在风口上猪都能飞起来,于是又一拥而上想当那只飞起来的猪,热闹了好些日子。最近中关村创业大街上的咖啡馆冷清了许多,可能很多猪没飞起来,赶上过年被当成年猪宰了,也是一地猪毛外加几声叹息。 查看全部
资本市场的各种概念隔三岔五就会冒出来一批,时髦的词称之为“风口”,也许是冬天的雾霾太重,所以大家都喜欢带“风”的词。又听说站在风口上猪都能飞起来,于是又一拥而上想当那只飞起来的猪,热闹了好些日子。最近中关村创业大街上的咖啡馆冷清了许多,可能很多猪没飞起来,赶上过年被当成年猪宰了,也是一地猪毛外加几声叹息。
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有vr发烧友吗?有些问题想了解。

机械自动化类 心如热火 2016-05-31 13:18 回复了问题 • 2 人关注 来自相关话题

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VRP中需要比较三次变量怎么做?

机械自动化类 达芬奇密码 2016-05-30 17:24 回复了问题 • 2 人关注 来自相关话题

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Google虚拟现实团队设计师和你聊VR

机械自动化类 料盘挡板 2016-11-23 15:37 发表了文章 来自相关话题

◆ ◆ ◆

前言

我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼睛和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。



◆ ◆ ◆

全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。


这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。







◆ ◆ ◆

一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情

●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。

●  任何不同的设计能力都有很大的好处。

●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。

●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。

●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。

●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。

●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。



◆ ◆ ◆

职位

设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。

我认为设计将会分为两方面

一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究者以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。

另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。

总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。

这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。



◆ ◆ ◆

迈出第一步以及VR设计基础


第一步

在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。
 
 
一些技术相关的东西
 
新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。


你只需要记住两条原则

●  不要掉帧
●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    
 
这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适  
 
人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家



别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。


我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。





糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!
 
 
自由度
 
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。
 
3自由度(角速度传感器)
 
像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到
 
6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)

为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。






定位
 
为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。




Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备
 
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。





Xbox One 手柄





Oculus Touch

也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。





贴在DK2上的Leap Motion

这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
 
 
工具
 
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。
 
 
纸和笔




这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
 
 
Sketch
 
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。






Cinema 4D
 
我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。






MayaMaya 
 
是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。

另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。


Unity
 
这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。

它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。

它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。
 
 
虚幻引擎
 
它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。

虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。

虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。

我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。

虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。








◆ ◆ ◆

后记

虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……





 
 
 
 
 
转载自moduo魔多
智造家提供 查看全部
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前言

我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼睛和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。



◆ ◆ ◆

全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。


这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。
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一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情

●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。

●  任何不同的设计能力都有很大的好处。

●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。

●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。

●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。

●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。

●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。



◆ ◆ ◆

职位

设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。

我认为设计将会分为两方面

一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究者以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。

另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。

总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。

这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。



◆ ◆ ◆

迈出第一步以及VR设计基础


第一步

在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。
 
 
一些技术相关的东西
 
新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。


你只需要记住两条原则

●  不要掉帧
●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    
 
这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适  
 
人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家



别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。


我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。

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糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!
 
 
自由度
 
人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。
 
3自由度(角速度传感器)
 
像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到
 
6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)

为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。
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定位
 
为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。
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Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备
 
输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。

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Xbox One 手柄

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Oculus Touch

也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。

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贴在DK2上的Leap Motion

这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。
 
 
工具
 
这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。
 
 
纸和笔
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这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。
 
 
Sketch
 
我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。
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Cinema 4D
 
我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。
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MayaMaya 
 
是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。

另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。


Unity
 
这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。

它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。

它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。
 
 
虚幻引擎
 
它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。

虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。

虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。

我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。

虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。

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◆ ◆ ◆

后记

虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……

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转载自moduo魔多
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【行业报告】中国VR行业应用专题研究报告2016

管理类 PL测试公司1 2016-08-18 16:48 发表了文章 来自相关话题

【行业报告】中国VR行业应用专题研究报告2016
总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
对于热门的虚拟现实行业,易观智库认为:

•    虚拟现实持续升温,硬件环节基本成熟,技术应用成为新的掘金点。
•    娱乐和消费是虚拟现实行业应用的两大方向,娱乐将先于消费爆发。
•    虚拟现实将从沉浸感和体验感两方面对娱乐和消费进行优化。
•    虚拟现实在行业应用的发展最终依赖于人工智能技术的成熟。

研究定义及方法
[login]
研究背景
2014年Facebook收购Oculus ,再次点燃了业内对虚拟现实( Virtual Reality,简称VR)的关注。
2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。
虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。

虚拟现实与行业的结合则蕴藏着巨大商机,或成为一片新蓝海。
本报告将针对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。


研究范畴

本报告将从虚拟现实产业链入手,研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的结合及未来发展趋势。
本报告将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层( 购物、地产、汽车)。

本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。


研究方法


资料和数据来源:报告中的资料来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业管理人员的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业生态图谱,并结合市场研究和行业研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律。

虚拟现实行业应用成为热点
虚拟现实产业持续升温,市场参与者纷纷布局


虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务构成的全生态链。

虚拟现实产业链主要分为3大环节。

上游是硬件设备和平台服务提供商。分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。

这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。
代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。

中游是以行业应用为主的内容提供商。
这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。

这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。

一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过寻找适合的行业开展应用服务来支撑运营,另一方面众多初创企业开始布局应用环节,为现在的不同产业提供对应的服务。
这一环节的启动,也证明了VR产业开始走向能够独立形成商业模式和运营模式的开始。
产业链下游是渠道服务提供商。

除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。
 





“硬件设备+平台服务”环节已成红海

当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力。

在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。
移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
易观通过可视角度、分辨率、刷新率、延迟率和追踪定位5个指标评价现有VR设备。

可以看出,台式机在这几项关键指标的成熟度上都要优于移动式VR。由于硬件部分有国际大厂商在做,他们有丰富的经验和技术团队,行业标准的建立最终依赖于这些国际大厂商。
因此在技术层面,行业将保持相对乐观的发展态势,并且预计关键指标有望在未来几年内成熟。

从国内来看,传统手机厂商将凭借自身硬件优势,先期进入市场,有望成为黑马并助力产业发展。

总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
 





行业应用成为一片新蓝海


行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。


通过对行业巨头在VR产业链上的业务布局梳理可以发现,出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。

对于初创企业而言,内容与行业应用是相对蓝海的市场。一方面利用现有的硬件设备和平台实现内容的布局,另一方面为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。
 





虚拟现实行业应用的两大方向:娱乐和消费
在行业应用层面,从VR行业未来发展走向看,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务布局自身业务。

娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。





 
VR与娱乐应用结合将带来更好的沉浸感


易观分析认为,VR产业在娱乐方向的应用,主要通过以下路径改变现有行业的应用现状。

互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。

例如,在赛事演出直播和影视电影行业,没有互联网的时代,观众只能够通过到现场去收看赛事演出和去电影院看电影。

互联网的出现,降低了观众的观看成本、让观众可以随时和随地收看赛事和电影。这是互联网对传统产业所作出的贡献。

VR的出现,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案:

①VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。

②VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。

VR与行业应用的结合,必将带来感官的无限延伸,互联网时代和VR时代对用户娱乐体验的优化迭代。消费者的视觉,听觉,触觉等感官被不断延伸,沉浸感也越来越强。





 
VR与消费应用的结合将进一步优化用户体验

VR产业在消费方向的应用,与娱乐方向的应用路径基本一致。

在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。

首先,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。

在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。

汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。

在消费领域,互联网时代和VR时代对用户消费体验的优化迭代。自下而上,消费者的体验感和临场感将越来越好。





 
资本助推VR娱乐层应用率先爆发
资本助推VR娱乐层应用率先爆发,消费层应用爆发将晚于娱乐。
从资本层面的角度出发可以看到,2013年1月到2016年3月,中国VR行业应用的投融资状况,从2015年的2.4151亿飙升至2016年3月的24.429亿,2016年3月是前3年融资之和的9倍;融资数量达到12个,超过前三年融资数量之和的一半。从投融资数量来看,游戏、直播等娱乐层面先于房地产、旅游出行等消费层面。
 










 
虚拟现实与行业应用的结合

VR与行业应用的结合——娱乐层
虚拟现实与娱乐层的结合,从当前情况来看,游戏和直播的线上化程度较高,而电影,旅游更倾向于线下。




 
游戏会成为VR行业应用最先试水的领域
游戏的天然特质决定了其将成为虚拟现实行业应用的爆发点。

易观认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要基于以下原因:

传统游戏到虚拟现实游戏的转化相对容易,从仿真模拟、渲染到交互,技术逻辑基本一致。

市场已培育了游戏玩家的付费意识,相较于其他领域,游戏更容易变现。

游戏类别中的动作冒险,角色扮演,行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特质天然适合VR。

从Steam VR平台上,我们也可以看到,最受欢迎的前五类游戏也基本集中于上述领域。
 





VR游戏场景化和沉浸式体验更有优势
VR游戏更强调内容与个人感觉的交互性,其沉浸式体验与场景化带入感比传统游戏更具优势。
传统游戏主要分为PC游戏,移动游戏和主机游戏。沉浸感、场景化、交互反馈和便捷可移动式4个方面是游戏行业的关键要素。
可以看出,无论是沉浸感还是场景化代入,VR游戏都要远优于传统游戏。加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏会给用户带来更好的游戏体验,甚至会颠覆传统游戏产业。





 
VR直播或成为新的视频传播媒介
VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。
传统的现场观看虽然临场感强,但受限于现场座位数量、观看位置,以及资金的限制,离大众消费还存在一定距离。
 2D直播解决了现场座位限制问题,并以较低的成本为大众提供直播内容,但观众的视角受限于镜头的移动。演出的音效则受制于现场效果和麦克风位置。
VR直播主要不仅能通过向所有用户开放,解决现场座位受限问题,其360视角和沉浸感的特征还可帮助用户实现 “完全在场”体验。
最重要的是,由于现场观看有着其不可替代的优势,因此VR在这一领域的应用不仅不太可能蚕食现有门票收入,反而有可能产生千亿级的市场规模。





 
VR直播提供更好的全景观看体验
VR直播优化了传统在线直播,提供更好的临场感和全景观看体验。
画面、视角、音效和终端设备4个方面是直播行业的关键要素。

虚拟现实技术通过视觉模拟,结合360度全景拍摄,及后期画质拼接合成,解决了传统2D直播画面呆板和用户无法全角度观看问题。
虚拟现实技术在现场录制和后期计算机仿真中加入环绕立体声,过滤掉现场杂音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户带来真正“沉浸式”体验。
 





VR电影中,场景、惊悚类题材将先行试水
VR与在娱乐方面的第三个应用是影视电影。结合VR浸入感、场景化强的特点,易观认为,强调场景化、悬疑和惊悚类的电影题材比较适合VR影视。但是,也存在着一些挑战。

一个挑战来自技术层面,VR电影在制作成本上是同等时长电影的4倍,同时,VR电影对传输速度有着很高的要求,这就带来了带宽上的压力。

另一挑战来自内容层面,惊悚恐怖类电影中一些镜头会在VR的渲染下更加逼真,这可能会引起观影者恐慌甚至心理创伤。





 
VR电影带来全新观影体验
易观从制作和营销环节就传统电影和VR电影进行了对比。

技术与平台:

传统电影多采用180度实景拍摄,或辅之以3D特效技术。

VR电影则是360度全景拍摄,采取一镜到底的方式。

内容和拍摄手法:

传统电影大多遵循一定的镜头语言,整个片子在导演逻辑下沿着既定的故事线展开。

VR电影却无镜头特写,并要求一镜到底,这无论是对演员还是导演,都提出了巨大挑战。

宣发环节:

除了传统电影线上线下相结合的方式外,VR电影将利用可以播放VR视频的平台,在线上宣传中加入虚拟元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群观看。

放映环节:

VR电影除了在传统电影院线观看的基础上加入更多虚拟元素外,还有可能产生一种全新的家庭观影模式,更具私密性和沉浸感。





 
VR旅游将带来旅游新体验
易观认为,VR旅游并不会代替实际的旅行体验,但是却可以在旅行前的目的地选择、线路规划上为用户提供更好的旅行体验。

在旅行途中,用户还可以基于VR设备,实现场景化社交。

我们可以想象这样一个场景,当你带着VR设备去世界任何地方旅行的时候,无论去哪儿,你都能通过这个设备看到朋友过去分享的当地信息。

你可以与他们互动,把你自己拍摄的图片和评论放上去。如果有很多人去过某个景点,那你可以通过手势在人们分享的图片,视频甚至是评论中滑动切换。

而这些游记攻略的产生就会成为宝贵的UGC,为下一个用户提供帮助。而旅行内容,也开始从PGC向UGC转变。





 
VR旅游将从旅游产业各环节优化传统旅游

如果从旅游产业链的各环节来看,易观认为,VR将从内容制作,产品分销及营销和用户体验3个方面优化传统旅游。

内容制作:商家可以利用VR技术实现景区的逼真化再现,优化宣传内容。
分销和营销:商家可以基于线上的VR平台,线下的VR体验店,吸引用户,达到最优的沉浸式体验。
用户体验:VR旅游产品可以帮助用户高效、快速地选择目的地和旅行线路。并且在整个旅途中,用户可以借助VR实现场景化社交。打造全新的场景消费新体验。






虚拟现实与行业应用的结合——消费层
说完了虚拟现实和娱乐应用的结合,我们在看一下虚拟现实在消费层面的应用。

易观将消费层应用分为购物,汽车和地产三个方面。其中,购车和房屋租售属于大宗商品交易,具有决策流程长,单次交易价格高,利润空间大的特点,而交易双方对交易效率的改进也有强烈需求。





 
互联网改造传统购物
购物领域的互联网化已经非常成熟,互联网通过电商平台建设,有效地连接了上游厂商和下游消费者,并进一步完善物流,从展示、购买、配送再到网上支付,形成了一个完整的产业闭环,极大提升了交易效率和用户体验。
但是,当前的在线购物仍存在一些痛点亟待解决。比如,网站的图片不直观,服装类产品的 “买家秀”和 “卖家秀”问题层出不穷等,这些都会降低用户消费体验。
在线购物中,会有30%左右的退货率,而服装则占了7成。色差、尺码不合适等问题高居退货原因榜首。而VR购物的出现可以解决这些痛点。







VR将实现更佳的购物体验

VR将从产品展示、用户虚拟购物、智能支付3个环节对在线购物进行迭代优化。
产品展示:虚拟现实通过对产品进行3D渲染,最大限度地将真实情况呈现给消费者,方便消费者在短时间内更直观地搜索查看所需产品,将极大提升用户消费体验。
虚拟购物:用户可以浏览VR设备里的数字商店,并根据实时评价反馈选择进店参观、试衣。
支付环节:用户可直接利用头显内置的支付系统进行眼球追踪下单和语音识别支付。整个流程将会极大地优化用户购物体验,提升交易效率。






 
传统房屋租售场景存在诸多痛点


VR在消费领域的第二个应用是房屋租售。
传统的房屋租售场景存在诸多痛点,导致供求双方效率低下。
从开发商的角度讲,建造传统样本房耗时耗力,受预算约束,又不能体现出不同户型、楼层、光照和装修风格的差异化。
从房屋中介的角度讲,中介公司需要培训大量员工,引导客户看房,增加了大量人工成本。
从看房者的角度讲,需要在不同楼盘或房屋间实地奔波查看,项目对比不直观,甚至还存在着异地看房的障碍。







VR地产通过仿真模拟还原房屋真实场景





 
传统汽车营销场景中存在诸多痛点
VR在消费领域的第三个应用是与汽车营销的结合。

在传统汽车营销中,汽车厂商为了展示更多车型,需要不断扩充4S店规模,同时又需要增加导购,这就增加了运营成本,导致运营效率低下。
用户购买汽车时,往往需要前往实地勘察、亲身试驾,反复比较,奔波中需要耗费大量时间成本,导致用户体验差。
用户试驾过程中需面临排队,导购不断游说困境,也降低了试车体验。







VR汽车为车主提供更便捷、直观的用车体验
虚拟现实技术将会对汽车营销的前后市场进行改造,提升汽车厂商运营效率和同时,为车主提供更便捷、直观的用户体验,进而提升交易效率。
在汽车营销前市场上,厂商可以利用虚拟现实技术向消费者展示汽车生产流程,汽车产品功能演示,通过虚拟现实带来的新体验让汽车品牌触达直接消费者,建立起与消费者的情感链接。
在汽车营销后市场上,厂商还可以开发虚拟驾驶技能培训等增值服务,帮助车主花更少的时间成本、在更短的距离达到汽车后市场服务的完美体验。
而消费者可以利用虚拟现实试驾技术,个性化体验汽车外观和性能。这将直接刺激消费者的行动欲望,带动销售转化率 。






VR未来在行业应用中的演进方向
虚拟现实在娱乐和消费领域的演进方向将是“娱乐场景化、消费体验化和VR社交化”。
在行业拓展层面,教育、医疗方向的教学和实验,也将可以通过VR展开,目前,部分实验室、院校,开始通过VR技术为学生提供模拟实验环境、手术环境等等。





 
虚拟现实行业应用的未来
AI技术的发展将决定未来VR行业应用的深度

虚拟现实技术归根到底是嫁接于人工智能之上的,并在人工智能的应用层和服务层进行延伸。因此,VR的发展最终取决于AI的成熟度。底层的学习技术、计算技术、模型架构,将决定VR应用的应用广度以及应用成熟度。





 
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文章来源于网络智造家平台提供 查看全部
【行业报告】中国VR行业应用专题研究报告2016
总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
对于热门的虚拟现实行业,易观智库认为:

•    虚拟现实持续升温,硬件环节基本成熟,技术应用成为新的掘金点。
•    娱乐和消费是虚拟现实行业应用的两大方向,娱乐将先于消费爆发。
•    虚拟现实将从沉浸感和体验感两方面对娱乐和消费进行优化。
•    虚拟现实在行业应用的发展最终依赖于人工智能技术的成熟。

研究定义及方法
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研究背景
2014年Facebook收购Oculus ,再次点燃了业内对虚拟现实( Virtual Reality,简称VR)的关注。
2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。
虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。

虚拟现实与行业的结合则蕴藏着巨大商机,或成为一片新蓝海。
本报告将针对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。


研究范畴

本报告将从虚拟现实产业链入手,研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的结合及未来发展趋势。
本报告将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层( 购物、地产、汽车)。

本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。


研究方法


资料和数据来源:报告中的资料来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业管理人员的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业生态图谱,并结合市场研究和行业研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律。

虚拟现实行业应用成为热点
虚拟现实产业持续升温,市场参与者纷纷布局


虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务构成的全生态链。

虚拟现实产业链主要分为3大环节。

上游是硬件设备和平台服务提供商。分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。

这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。
代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。

中游是以行业应用为主的内容提供商。
这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。

这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。

一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过寻找适合的行业开展应用服务来支撑运营,另一方面众多初创企业开始布局应用环节,为现在的不同产业提供对应的服务。
这一环节的启动,也证明了VR产业开始走向能够独立形成商业模式和运营模式的开始。
产业链下游是渠道服务提供商。

除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。
 
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“硬件设备+平台服务”环节已成红海

当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力。

在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。
移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
易观通过可视角度、分辨率、刷新率、延迟率和追踪定位5个指标评价现有VR设备。

可以看出,台式机在这几项关键指标的成熟度上都要优于移动式VR。由于硬件部分有国际大厂商在做,他们有丰富的经验和技术团队,行业标准的建立最终依赖于这些国际大厂商。
因此在技术层面,行业将保持相对乐观的发展态势,并且预计关键指标有望在未来几年内成熟。

从国内来看,传统手机厂商将凭借自身硬件优势,先期进入市场,有望成为黑马并助力产业发展。

总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
 
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行业应用成为一片新蓝海


行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。


通过对行业巨头在VR产业链上的业务布局梳理可以发现,出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。

对于初创企业而言,内容与行业应用是相对蓝海的市场。一方面利用现有的硬件设备和平台实现内容的布局,另一方面为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。
 
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虚拟现实行业应用的两大方向:娱乐和消费
在行业应用层面,从VR行业未来发展走向看,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务布局自身业务。

娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。

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VR与娱乐应用结合将带来更好的沉浸感


易观分析认为,VR产业在娱乐方向的应用,主要通过以下路径改变现有行业的应用现状。

互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。

例如,在赛事演出直播和影视电影行业,没有互联网的时代,观众只能够通过到现场去收看赛事演出和去电影院看电影。

互联网的出现,降低了观众的观看成本、让观众可以随时和随地收看赛事和电影。这是互联网对传统产业所作出的贡献。

VR的出现,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案:

①VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。

②VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。

VR与行业应用的结合,必将带来感官的无限延伸,互联网时代和VR时代对用户娱乐体验的优化迭代。消费者的视觉,听觉,触觉等感官被不断延伸,沉浸感也越来越强。

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VR与消费应用的结合将进一步优化用户体验

VR产业在消费方向的应用,与娱乐方向的应用路径基本一致。

在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。

首先,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。

在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。

汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。

在消费领域,互联网时代和VR时代对用户消费体验的优化迭代。自下而上,消费者的体验感和临场感将越来越好。

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资本助推VR娱乐层应用率先爆发
资本助推VR娱乐层应用率先爆发,消费层应用爆发将晚于娱乐。
从资本层面的角度出发可以看到,2013年1月到2016年3月,中国VR行业应用的投融资状况,从2015年的2.4151亿飙升至2016年3月的24.429亿,2016年3月是前3年融资之和的9倍;融资数量达到12个,超过前三年融资数量之和的一半。从投融资数量来看,游戏、直播等娱乐层面先于房地产、旅游出行等消费层面。
 

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虚拟现实与行业应用的结合

VR与行业应用的结合——娱乐层
虚拟现实与娱乐层的结合,从当前情况来看,游戏和直播的线上化程度较高,而电影,旅游更倾向于线下。
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游戏会成为VR行业应用最先试水的领域
游戏的天然特质决定了其将成为虚拟现实行业应用的爆发点。

易观认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要基于以下原因:

传统游戏到虚拟现实游戏的转化相对容易,从仿真模拟、渲染到交互,技术逻辑基本一致。

市场已培育了游戏玩家的付费意识,相较于其他领域,游戏更容易变现。

游戏类别中的动作冒险,角色扮演,行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特质天然适合VR。

从Steam VR平台上,我们也可以看到,最受欢迎的前五类游戏也基本集中于上述领域。
 
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VR游戏场景化和沉浸式体验更有优势
VR游戏更强调内容与个人感觉的交互性,其沉浸式体验与场景化带入感比传统游戏更具优势。
传统游戏主要分为PC游戏,移动游戏和主机游戏。沉浸感、场景化、交互反馈和便捷可移动式4个方面是游戏行业的关键要素。
可以看出,无论是沉浸感还是场景化代入,VR游戏都要远优于传统游戏。加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏会给用户带来更好的游戏体验,甚至会颠覆传统游戏产业。

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VR直播或成为新的视频传播媒介
VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。
传统的现场观看虽然临场感强,但受限于现场座位数量、观看位置,以及资金的限制,离大众消费还存在一定距离。
 2D直播解决了现场座位限制问题,并以较低的成本为大众提供直播内容,但观众的视角受限于镜头的移动。演出的音效则受制于现场效果和麦克风位置。
VR直播主要不仅能通过向所有用户开放,解决现场座位受限问题,其360视角和沉浸感的特征还可帮助用户实现 “完全在场”体验。
最重要的是,由于现场观看有着其不可替代的优势,因此VR在这一领域的应用不仅不太可能蚕食现有门票收入,反而有可能产生千亿级的市场规模。

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VR直播提供更好的全景观看体验
VR直播优化了传统在线直播,提供更好的临场感和全景观看体验。
画面、视角、音效和终端设备4个方面是直播行业的关键要素。

虚拟现实技术通过视觉模拟,结合360度全景拍摄,及后期画质拼接合成,解决了传统2D直播画面呆板和用户无法全角度观看问题。
虚拟现实技术在现场录制和后期计算机仿真中加入环绕立体声,过滤掉现场杂音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户带来真正“沉浸式”体验。
 
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VR电影中,场景、惊悚类题材将先行试水
VR与在娱乐方面的第三个应用是影视电影。结合VR浸入感、场景化强的特点,易观认为,强调场景化、悬疑和惊悚类的电影题材比较适合VR影视。但是,也存在着一些挑战。

一个挑战来自技术层面,VR电影在制作成本上是同等时长电影的4倍,同时,VR电影对传输速度有着很高的要求,这就带来了带宽上的压力。

另一挑战来自内容层面,惊悚恐怖类电影中一些镜头会在VR的渲染下更加逼真,这可能会引起观影者恐慌甚至心理创伤。

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VR电影带来全新观影体验
易观从制作和营销环节就传统电影和VR电影进行了对比。

技术与平台:

传统电影多采用180度实景拍摄,或辅之以3D特效技术。

VR电影则是360度全景拍摄,采取一镜到底的方式。

内容和拍摄手法:

传统电影大多遵循一定的镜头语言,整个片子在导演逻辑下沿着既定的故事线展开。

VR电影却无镜头特写,并要求一镜到底,这无论是对演员还是导演,都提出了巨大挑战。

宣发环节:

除了传统电影线上线下相结合的方式外,VR电影将利用可以播放VR视频的平台,在线上宣传中加入虚拟元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群观看。

放映环节:

VR电影除了在传统电影院线观看的基础上加入更多虚拟元素外,还有可能产生一种全新的家庭观影模式,更具私密性和沉浸感。

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VR旅游将带来旅游新体验
易观认为,VR旅游并不会代替实际的旅行体验,但是却可以在旅行前的目的地选择、线路规划上为用户提供更好的旅行体验。

在旅行途中,用户还可以基于VR设备,实现场景化社交。

我们可以想象这样一个场景,当你带着VR设备去世界任何地方旅行的时候,无论去哪儿,你都能通过这个设备看到朋友过去分享的当地信息。

你可以与他们互动,把你自己拍摄的图片和评论放上去。如果有很多人去过某个景点,那你可以通过手势在人们分享的图片,视频甚至是评论中滑动切换。

而这些游记攻略的产生就会成为宝贵的UGC,为下一个用户提供帮助。而旅行内容,也开始从PGC向UGC转变。

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VR旅游将从旅游产业各环节优化传统旅游

如果从旅游产业链的各环节来看,易观认为,VR将从内容制作,产品分销及营销和用户体验3个方面优化传统旅游。

内容制作:商家可以利用VR技术实现景区的逼真化再现,优化宣传内容。
分销和营销:商家可以基于线上的VR平台,线下的VR体验店,吸引用户,达到最优的沉浸式体验。
用户体验:VR旅游产品可以帮助用户高效、快速地选择目的地和旅行线路。并且在整个旅途中,用户可以借助VR实现场景化社交。打造全新的场景消费新体验。

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虚拟现实与行业应用的结合——消费层
说完了虚拟现实和娱乐应用的结合,我们在看一下虚拟现实在消费层面的应用。

易观将消费层应用分为购物,汽车和地产三个方面。其中,购车和房屋租售属于大宗商品交易,具有决策流程长,单次交易价格高,利润空间大的特点,而交易双方对交易效率的改进也有强烈需求。

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互联网改造传统购物
购物领域的互联网化已经非常成熟,互联网通过电商平台建设,有效地连接了上游厂商和下游消费者,并进一步完善物流,从展示、购买、配送再到网上支付,形成了一个完整的产业闭环,极大提升了交易效率和用户体验。
但是,当前的在线购物仍存在一些痛点亟待解决。比如,网站的图片不直观,服装类产品的 “买家秀”和 “卖家秀”问题层出不穷等,这些都会降低用户消费体验。
在线购物中,会有30%左右的退货率,而服装则占了7成。色差、尺码不合适等问题高居退货原因榜首。而VR购物的出现可以解决这些痛点。

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VR将实现更佳的购物体验

VR将从产品展示、用户虚拟购物、智能支付3个环节对在线购物进行迭代优化。
产品展示:虚拟现实通过对产品进行3D渲染,最大限度地将真实情况呈现给消费者,方便消费者在短时间内更直观地搜索查看所需产品,将极大提升用户消费体验。
虚拟购物:用户可以浏览VR设备里的数字商店,并根据实时评价反馈选择进店参观、试衣。
支付环节:用户可直接利用头显内置的支付系统进行眼球追踪下单和语音识别支付。整个流程将会极大地优化用户购物体验,提升交易效率。

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传统房屋租售场景存在诸多痛点


VR在消费领域的第二个应用是房屋租售。
传统的房屋租售场景存在诸多痛点,导致供求双方效率低下。
从开发商的角度讲,建造传统样本房耗时耗力,受预算约束,又不能体现出不同户型、楼层、光照和装修风格的差异化。
从房屋中介的角度讲,中介公司需要培训大量员工,引导客户看房,增加了大量人工成本。
从看房者的角度讲,需要在不同楼盘或房屋间实地奔波查看,项目对比不直观,甚至还存在着异地看房的障碍。

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VR地产通过仿真模拟还原房屋真实场景

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传统汽车营销场景中存在诸多痛点
VR在消费领域的第三个应用是与汽车营销的结合。

在传统汽车营销中,汽车厂商为了展示更多车型,需要不断扩充4S店规模,同时又需要增加导购,这就增加了运营成本,导致运营效率低下。
用户购买汽车时,往往需要前往实地勘察、亲身试驾,反复比较,奔波中需要耗费大量时间成本,导致用户体验差。
用户试驾过程中需面临排队,导购不断游说困境,也降低了试车体验。

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VR汽车为车主提供更便捷、直观的用车体验
虚拟现实技术将会对汽车营销的前后市场进行改造,提升汽车厂商运营效率和同时,为车主提供更便捷、直观的用户体验,进而提升交易效率。
在汽车营销前市场上,厂商可以利用虚拟现实技术向消费者展示汽车生产流程,汽车产品功能演示,通过虚拟现实带来的新体验让汽车品牌触达直接消费者,建立起与消费者的情感链接。
在汽车营销后市场上,厂商还可以开发虚拟驾驶技能培训等增值服务,帮助车主花更少的时间成本、在更短的距离达到汽车后市场服务的完美体验。
而消费者可以利用虚拟现实试驾技术,个性化体验汽车外观和性能。这将直接刺激消费者的行动欲望,带动销售转化率 。

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VR未来在行业应用中的演进方向
虚拟现实在娱乐和消费领域的演进方向将是“娱乐场景化、消费体验化和VR社交化”。
在行业拓展层面,教育、医疗方向的教学和实验,也将可以通过VR展开,目前,部分实验室、院校,开始通过VR技术为学生提供模拟实验环境、手术环境等等。

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虚拟现实行业应用的未来
AI技术的发展将决定未来VR行业应用的深度

虚拟现实技术归根到底是嫁接于人工智能之上的,并在人工智能的应用层和服务层进行延伸。因此,VR的发展最终取决于AI的成熟度。底层的学习技术、计算技术、模型架构,将决定VR应用的应用广度以及应用成熟度。

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虚拟现实引发的智能制造大变革!

机械自动化类 不见不散 2016-08-01 19:00 发表了文章 来自相关话题

摘要:当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。
  当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。日前,西门子在英国一处工厂里安装了Virtalis虚拟现实(VR)软件和系统,用于实现装配工艺的模拟和优化、提高概念设计的效率、精简设计单位和更加有效地进行工厂规划,通过VR技术对产品进行制造前的虚拟评估,解决其在制造过程早期阶段出现的问题。针对于此,结合当前全球智能制造的发展现状,围绕虚拟现实引发的智能制造领域变革,简要分析如下:

一、虚拟现实引发的智能制造变革现状

    1、打造数字化模拟工厂,推动生产组织方式变革

    基于虚拟现实打造的数字化模拟工厂能够对整个生产过程进行仿真、评估和优化,并进一步扩展到整个产品生命周期,推动生产组织方式变革。虚拟现实是数字化模拟工厂的核心技术,数字化模拟工厂是以产品全生命周期的相关数据为基础,利用虚拟仿真技术对制造环节从工厂规划、建设到运行等不同环节进行模拟、分析、评估、验证和优化,指导工厂的规划和现场改善。数字化模拟工厂的典型应用包括:加工仿真,如加工路径规划和验证、工艺规划分析等;装配仿真,如装配设计、装配过程运动学分析等;物流仿真,如物流效率分析、物流设施容量、生产区物流路径规划等;工厂布局仿真,如新建厂房规划、生产线规划等。

    2、基于虚拟制造技术,实现设计制造过程最优化

    虚拟制造技术是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上实现产品设计、加工、装配、检验等全部流程的模拟和仿真。通过虚拟制造技术,企业能够在设计阶段就对产品制造的全过程进行虚拟集成,预测、检测、评价产品性能和制造可行性,达到产品的开发周期和成本最小化、产品设计质量的最优化以及生产效率的最大化。奔驰、宝马、大众等公司利用虚拟制造技术建立“数字汽车”模型,设计发动机、车体、电气线路等,并进行碰撞分析和运动分析、模拟数控加工和质量检验等,可将新车型的研发生产周期从一年以上缩短至2个月左右,开发成本最多可降到原先的1/10。

    3、深化工业领域应用,加强远程管理等服务支持

    随着三维显示、图像处理、传感等技术的快速发展,虚拟现实在工业领域的应用逐渐从设计、生产环节向管理、服务等环节延伸,为用户提供更完善的产品及服务解决方案。利用虚拟现实技术和设备,用户可获得身临其境的沉浸感,实现对工厂设备的远程监控,实时了解数字化车间的生产状况,在线获取工厂设备的运行数据,并通过交互技术实现远程操作维护、设备管理,或对现场人员进行远程维护指导和培训。博世力士乐推出的工业4.0远程服务解决方案搭载了自主研发的InSight Live虚拟现实技术,能够提供即时的远程诊断支持,提升现场服务效率并降低维护成本。

二、下一阶段发展趋势

    1、计算机视觉重要性日渐突出,将成为半导体厂商战略转型方向

    随着虚拟现实技术的兴起,计算机视觉的重要性日渐凸显,图形处理器、图像传感器等市场需求不断提升,将成为芯片厂商的战略布局方向。虚拟现实技术需要高质量的交互渲染效果,计算机视觉和图像处理技术在其中起着关键的支撑作用,是推动虚拟现实普及应用的基础。图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品需求的不断提升,将为半导体芯片行业提供新的战略转型机遇。目前已有部分半导体芯片厂商围绕计算机视觉和虚拟现实等领域开展战略布局。AMD推出的虚拟现实解决方案Liquid VR可通过最新数据抓取、异步着色引擎、协同多GPU等功能,在让用户获得更低延迟、更流畅的画面;NVidia推出的Gameworks VR和VR Direct技术,能够明显改善虚拟现实设备普遍存在的图像延迟状况。

    2、高性能计算需求不断提升,云计算将成为虚拟现实发展推动力

    虚拟现实技术对设备的计算、网络、存储能力提出了较高的要求,云计算模式能够降低硬件配置和成本,提升计算处理能力,将成为推动虚拟现实发展的重要抓手。虚拟现实技术需要实时三维计算机图形技术、广角立体显示技术、肢体跟踪技术、感觉反馈技术和人机交互等技术的支持,这些都对计算、网络和存储能力提出了新的挑战,目前VR设备的CPU、GPU运算处理能力不足以完全支撑“拟真”的运算量。采用基于云计算模式建立虚拟现实,由云端来进行图形处理,能够降低对虚拟现实设备的性能配置需求,实现在三维环境下沉浸式数据展示和多人远程交互共享,大幅降低使用成本,提升用户体验。在性质、功能、用户界面和软件等方面需求发生变化时,采用基于云端的交互设备进行迁移和改造更为方便。

    3、跨界合作与投资收购日趋频繁,VR生态圈建设将成为布局重点

    当前,各领域跨国企业正在积极围绕虚拟现实开展跨界合作与投资收购,构建VR产业生态圈将成为跨国企业深度布局虚拟现实市场的重要着力点。虚拟现实作为一个新兴行业,产业链发展尚未完全成熟,半导体厂商、互联网企业等正在积极从零部件(传感器、芯片)、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节开展投资布局,通过合作与收购整合产业链上下游资源。跨国企业间的市场竞争逐渐从技术、产品竞争向VR产业生态圈竞争转移,通过构建涵盖设备、内容、分发平台、应用和服务等全产业链的闭环生态体系,抢占市场制高点。日前,HTC联手28家风险投资机构共同成立虚拟现实风险投资联盟,将斥资100亿美元投资VR领域公司,推动全球VR生态圈的进一步完善和发展,此外,HTC还拆分了其Vive业务并成立子公司,以打造全球VR生态系统。

三、对国内企业的建议

    1、加强技术产品研发,前瞻布局新兴市场

    注重传感、图像处理、三维仿真等关键技术研发,积极围绕广角立体显示技术、动作捕捉技术、感觉反馈技术和人机交互技术等开展跟踪研究。加强图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品研发投入,前瞻布局云计算、虚拟现实等新兴市场,寻求企业战略转型方向。

    2、积极开展收购合作,构建产业生态体系

    充分发挥半导体厂商、软件开发商、互联网公司等各自优势资源,针对VR领域初创公司开展投资收购与跨界合作,加强虚拟现实产业链上下游资源整合。将零部件、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节作为布局重点,积极构建虚拟现实产业链闭环生态体系,抢占市场制高点。

    3、注重技术融合创新,加强行业应用渗透

    信息技术企业从服务与应用层面入手,凭借在传感器、云计算等领域的技术优势,加强虚拟现实技术在工业领域的融合应用创新。积极开展数字化虚拟工厂建设,推动虚拟现实技术从研发设计、加工、装配、检验等生产环节向设备管理、远程诊断维护等服务环节渗透延伸,为用户提供完善的产品及服务解决方案,推动生产组织方式变革。
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摘要:当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。
  当前,随着计算机、传感、网络通信等技术的快速发展,虚拟现实逐渐向工业领域渗透应用,为制造业的研发、生产、管理和服务等各环节带来了深刻变革,进一步推动了智能工厂的发展。日前,西门子在英国一处工厂里安装了Virtalis虚拟现实(VR)软件和系统,用于实现装配工艺的模拟和优化、提高概念设计的效率、精简设计单位和更加有效地进行工厂规划,通过VR技术对产品进行制造前的虚拟评估,解决其在制造过程早期阶段出现的问题。针对于此,结合当前全球智能制造的发展现状,围绕虚拟现实引发的智能制造领域变革,简要分析如下:

一、虚拟现实引发的智能制造变革现状

    1、打造数字化模拟工厂,推动生产组织方式变革

    基于虚拟现实打造的数字化模拟工厂能够对整个生产过程进行仿真、评估和优化,并进一步扩展到整个产品生命周期,推动生产组织方式变革。虚拟现实是数字化模拟工厂的核心技术,数字化模拟工厂是以产品全生命周期的相关数据为基础,利用虚拟仿真技术对制造环节从工厂规划、建设到运行等不同环节进行模拟、分析、评估、验证和优化,指导工厂的规划和现场改善。数字化模拟工厂的典型应用包括:加工仿真,如加工路径规划和验证、工艺规划分析等;装配仿真,如装配设计、装配过程运动学分析等;物流仿真,如物流效率分析、物流设施容量、生产区物流路径规划等;工厂布局仿真,如新建厂房规划、生产线规划等。

    2、基于虚拟制造技术,实现设计制造过程最优化

    虚拟制造技术是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上实现产品设计、加工、装配、检验等全部流程的模拟和仿真。通过虚拟制造技术,企业能够在设计阶段就对产品制造的全过程进行虚拟集成,预测、检测、评价产品性能和制造可行性,达到产品的开发周期和成本最小化、产品设计质量的最优化以及生产效率的最大化。奔驰、宝马、大众等公司利用虚拟制造技术建立“数字汽车”模型,设计发动机、车体、电气线路等,并进行碰撞分析和运动分析、模拟数控加工和质量检验等,可将新车型的研发生产周期从一年以上缩短至2个月左右,开发成本最多可降到原先的1/10。

    3、深化工业领域应用,加强远程管理等服务支持

    随着三维显示、图像处理、传感等技术的快速发展,虚拟现实在工业领域的应用逐渐从设计、生产环节向管理、服务等环节延伸,为用户提供更完善的产品及服务解决方案。利用虚拟现实技术和设备,用户可获得身临其境的沉浸感,实现对工厂设备的远程监控,实时了解数字化车间的生产状况,在线获取工厂设备的运行数据,并通过交互技术实现远程操作维护、设备管理,或对现场人员进行远程维护指导和培训。博世力士乐推出的工业4.0远程服务解决方案搭载了自主研发的InSight Live虚拟现实技术,能够提供即时的远程诊断支持,提升现场服务效率并降低维护成本。

二、下一阶段发展趋势

    1、计算机视觉重要性日渐突出,将成为半导体厂商战略转型方向

    随着虚拟现实技术的兴起,计算机视觉的重要性日渐凸显,图形处理器、图像传感器等市场需求不断提升,将成为芯片厂商的战略布局方向。虚拟现实技术需要高质量的交互渲染效果,计算机视觉和图像处理技术在其中起着关键的支撑作用,是推动虚拟现实普及应用的基础。图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品需求的不断提升,将为半导体芯片行业提供新的战略转型机遇。目前已有部分半导体芯片厂商围绕计算机视觉和虚拟现实等领域开展战略布局。AMD推出的虚拟现实解决方案Liquid VR可通过最新数据抓取、异步着色引擎、协同多GPU等功能,在让用户获得更低延迟、更流畅的画面;NVidia推出的Gameworks VR和VR Direct技术,能够明显改善虚拟现实设备普遍存在的图像延迟状况。

    2、高性能计算需求不断提升,云计算将成为虚拟现实发展推动力

    虚拟现实技术对设备的计算、网络、存储能力提出了较高的要求,云计算模式能够降低硬件配置和成本,提升计算处理能力,将成为推动虚拟现实发展的重要抓手。虚拟现实技术需要实时三维计算机图形技术、广角立体显示技术、肢体跟踪技术、感觉反馈技术和人机交互等技术的支持,这些都对计算、网络和存储能力提出了新的挑战,目前VR设备的CPU、GPU运算处理能力不足以完全支撑“拟真”的运算量。采用基于云计算模式建立虚拟现实,由云端来进行图形处理,能够降低对虚拟现实设备的性能配置需求,实现在三维环境下沉浸式数据展示和多人远程交互共享,大幅降低使用成本,提升用户体验。在性质、功能、用户界面和软件等方面需求发生变化时,采用基于云端的交互设备进行迁移和改造更为方便。

    3、跨界合作与投资收购日趋频繁,VR生态圈建设将成为布局重点

    当前,各领域跨国企业正在积极围绕虚拟现实开展跨界合作与投资收购,构建VR产业生态圈将成为跨国企业深度布局虚拟现实市场的重要着力点。虚拟现实作为一个新兴行业,产业链发展尚未完全成熟,半导体厂商、互联网企业等正在积极从零部件(传感器、芯片)、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节开展投资布局,通过合作与收购整合产业链上下游资源。跨国企业间的市场竞争逐渐从技术、产品竞争向VR产业生态圈竞争转移,通过构建涵盖设备、内容、分发平台、应用和服务等全产业链的闭环生态体系,抢占市场制高点。日前,HTC联手28家风险投资机构共同成立虚拟现实风险投资联盟,将斥资100亿美元投资VR领域公司,推动全球VR生态圈的进一步完善和发展,此外,HTC还拆分了其Vive业务并成立子公司,以打造全球VR生态系统。

三、对国内企业的建议

    1、加强技术产品研发,前瞻布局新兴市场

    注重传感、图像处理、三维仿真等关键技术研发,积极围绕广角立体显示技术、动作捕捉技术、感觉反馈技术和人机交互技术等开展跟踪研究。加强图形处理器、视觉芯片、图像传感器、运动传感器等核心零部件产品研发投入,前瞻布局云计算、虚拟现实等新兴市场,寻求企业战略转型方向。

    2、积极开展收购合作,构建产业生态体系

    充分发挥半导体厂商、软件开发商、互联网公司等各自优势资源,针对VR领域初创公司开展投资收购与跨界合作,加强虚拟现实产业链上下游资源整合。将零部件、硬件设备、软件应用、内容和服务等环节作为布局重点,积极构建虚拟现实产业链闭环生态体系,抢占市场制高点。

    3、注重技术融合创新,加强行业应用渗透

    信息技术企业从服务与应用层面入手,凭借在传感器、云计算等领域的技术优势,加强虚拟现实技术在工业领域的融合应用创新。积极开展数字化虚拟工厂建设,推动虚拟现实技术从研发设计、加工、装配、检验等生产环节向设备管理、远程诊断维护等服务环节渗透延伸,为用户提供完善的产品及服务解决方案,推动生产组织方式变革。
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虚拟柔性制造系统仿真技术的研究

机械自动化类 一二一 2016-06-06 14:28 发表了文章 来自相关话题

由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。

机械制造系统是一个复杂的系统,系统输入的是与制造有关的物料、设备、工具、能源、人员、制造理论、制造工艺和制造信息等,输出的是一个合格的具有一定功能的产品。制造系统的复杂性表现在:制造环境、制造产品和制造系统结构和制造过程的复杂性上。面对如此复杂的系统,要使产品达到TQCS最优,需要严格控制制造的各个环节,得到局部最优乃至全局最优目标。而这一切需要对整个制造过程进行建模,目前研究的热点之一就是虚拟制造技术。

柔性制造系统(Flexible Manufacturing System,简称FMS)是由数控加工设备、物料运储装置和计算机控制系统等组成的自动化制造系统,它包括数控机床、加工中心、车削中心等,也可能是柔性制造单元,能根据制造任务或生产环境的变化迅速进行调整。要采用虚拟制造技术来正确模拟柔性制造系统的制造过程,主要开展两方面的工作,一是真实模拟该制造系统中加工设备的功能:二是对整个柔性制造系统在“一”的基础上正确规划生产过程,以便获得对整个产品可制造性的全面评估。

“虚拟柔性制造系统系统仿真研究”项目从2003年5月~2005年5月得到西南交通大学科技发展基金的支持。该项目以柔性制造系统为原型研究对象,从系统论的角度,按照复杂系统的观点对对虚拟柔性制造系统进行理论建模,对虚拟柔性制造系统仿真的关键技术进行研究。重点研究加工过程的工艺信息建模,工艺系统几何建模、运动建模和物理效应建模,并对加工过程工序进行规划运动模拟、对NC代码进行检验和刀具轨迹模拟。以此研究零件可加工性的评判因素和机理,建立工艺评价的优化模型。其最终目的是建立一个能评价工艺方案和工艺参数的基于虚拟现实的直观制造评价体系,以解决制造系统与产品市场的矛盾关系。

经过两年的研究,该项目已取得预期的成果或可以认定的技术性能指标。

1 提出基于组件的虚拟柔性制造系统建模理论及方法

柔性制造系统内部一般包括两类不同性质的运动,一类是系统的信息流,另一类是系统的物料流,物料流受信息流的控制。FMS是在加工自动化的基础上实现物料流和信息流的自动化。对柔性制造系统规划,首先要按照任务的分配,或者说是信息流的流向,对各种物理设备组成进行合理的规划和布置。由于物理设备种类的多样性、可重用性和各物理设备间对加工信息流的交互性,使其更具有自然对象的特征,可以采用基于面向对象的组件来表达。每个组件是一个对象的实例化,它们有自己的属性和行为,组件所能提供的与外界的交互行为过程就是各物理设备交互和传递信息流的过程。在典型的柔性制造系统中,这些组件有:数控车床对象、数控铣床对象、加工中心、机器人对象、堆垛机对象、立体仓库对象、搬运小车对象、输送装置对象等等。每个对象按照各物理设备自身的行为和属性进行建模,包括三维建模、运动控制建模、属性建模等。

该研究采用自然的对象描述方法,从理论上规划了虚拟FMS系统中各组件之叫的关系,为后面的功能建模提供了方法学基础。

2 提出基于三维模型的组件功能和行为建模方法

虚拟制造环境由相应的虚拟制造设备构成,每个虚拟设备相当于一个组件,该组件应能够较完整的反映物理设备的特性,如物理设备的几何特征、材料特征、运动信息等。因此,必须根据真实的设备所具有的特征,对其进行数字化,建立虚拟设备模型。

虚拟设备模型是物理设备功能特征及形状特征的信息在虚拟环境中的映射。物理设备的功能特殊性决定了虚拟设备模型的几何属性,因此在构建虚拟设备模型时,可以分别从几何模型和运动控制两个方而着手,对物理设备进行功能特性与几何特征分析,将虚拟设备模型划分为几何模型和运动控制模型两部分。

几何模型是对物理设备形状特征的描述,它表达了物理设备的基本形状信息,如机床的床身,工作台以及主轴等部件的形状,这些几何模型在运动控制模型的控制下,根据外部输入的控制数据做相应的运动,这些运动可以表示为物理设备的实际行为,如工作的进给、主轴的转动、机械手的行为以及物料小车的运动等。

对虚拟设备的几何建模首先采取Pro-E、UG或Solidworks等三维造型的形式,将各物理设备分解成功能模块部分,比如车床可分解为:床身、刀架、主轴、顶尖、机床门等,然后通过转化成基于OPENGL的模拟环境中,获得其在模型中的准确坐标,按照齐次坐标变换关系,获得一台虚拟加工车床。其他的如铣床、机器人、立体仓库、托盘等都可以按照这种方式进行。

运动控制模型反映了物理设备的各种控制功能,它根据外部输入的控制信息,进行处理,判断,并且输出相应的控制信息,驱动相关几何模型的位置和运动状态变化,实现物理模型设备行为的虚拟化。根据各物理设备的运动属性建立相应的运动系统,每个加工设备严格按照数控原理进行运动规划,确定加工坐标系统、机床原点、加工原点。按照数控插补的原理,确定走刀步长、加工终点位置,并按照不同的数控加工代码编制圆弧、直线、抛物线插补算法。每个部件的运动则采用时钟触发方式,这种时钟可以根据控制运动的个数定义多个,相互之间根据完成的功能属性进行协调。对加工设备,可以控制主轴的快慢、正反转,单轴运动和多轴联动、换刀等等,对输送设备,机器人和取物装置、输送装置之间的时钟必须按照工时规划进行严格控制。

该研究将FMS各组件对象的功能和行为特性融合在组件模型中,采用可视的三维模型引入,利用Opengl作为模型三维驱动引擎,并结合加工过程模拟,形成了具有真正自然表现属性的虚拟机床、虚拟工件、虚拟机器人等等。

3 基于工艺工程的虚拟柔性系统布局及工作过程三维可视化研究

针对柔性制造系统的布局柔性,规划了一种随意布局虚拟设备的系统,该系统中虚拟设备是按照功能和行为属性而建模的虚拟设备组件对象,并按照这些对象的具体布局位置、方位布局相应的生产物料运输系统,建立虚拟的物料输送线、虚拟立体仓库、虚拟托盘、虚拟堆垛机等。

为了获得满意的虚拟柔性制造系统加工仿真整体模型和模拟效果,采用了多时钟绑定技术。并按照工艺过程对这些定义各个部分动作模型的时钟进行复杂的逻辑规划,根工艺模型的过程来触发和停止不同的时钟,以适应按照柔性制造系统随息布尔过程的运动模拟效果。

同时每个虚拟设备可以定义自己白。工作模式、工作过程和方法。比如对于铣削中心,则可按照数控加工插补获得刀具轨迹,形成NC代码,然后进行加工过程模拟。所有附在虚拟设备上的工艺过程数据,比如调度指令、NC代码等都通过自定义一定的协议,并按照这种协议进行匹配获得指导运动模拟的控制效果。

该项研究,充分利用了计算机仿真、可视化、运动建模及运动模拟、数据解码等技术,将虚拟柔性制造系统规划的灵活性,功能模拟的有效性等结合起来,以可视化的方式形成了不同的产品在不同的柔性制造系统环境下的可制造过程,用户可以在此基础上评价所采用的设备、布局方式等,并进行评价和相互对比,获得满意的产品可制造模型,达到虚拟制造的部分目的。

4 基于面向对象的虚拟柔性制造系统可视化环境系统的研制

前面研究的基础上,结合面向对象技术、Opengl建模、计算机仿真、多时钟技术、数据解码及数据协议的制定、CAD技术、计算机图形学、数控机床及数控加工、柔性制造系统、制造工艺学等多种知识和技术,在VC++开发环境下,编制了一套虚拟柔性制造系统建模、运动模拟可视化系统,该系统能够针对不同的工艺模型、不同的设备布局获得不同的加工模拟效果,从而获得同一个零件不同的加工方案.以方便获得满意的加工方案和模型。该系统稍加扩展。可以成为基于桌面虚拟现实的沉浸式系统,从而加大人的主观评价力度。更深入地认识系统本身。

此外该项目还在数控系统的建模及可视化方面做了很多细致的工作,对虚拟样机、虚拟制造系统、虚拟现实的部分理论都有直接或间接的指导作用。

总之,该项目按照任务书要求,在有限的时间内,获得了满意的效果,该项目的目前部分研究,研究本项目及结果具有如下意义:

(1)探索制造系统中的内在本质,并针对制造系统的复杂性进行理论建模,以了解影响制造系统的决定性因素;

(2)针对目前制造系统中存在的问题。建立一个制造方案评价体系,以对市场风险进行正确评估,并在问题出现之前,尽快通过评价体系找到问题所在,从而提高产品快速响应市场的能力;

采用可视化技术,并适时结合虚拟现实技术,将人考虑在整个制造系统评判体系结构中,以增加入的主观能动性和积极性,以便在整个评判体系中增加人的智能和经验,更快发现问题,获得满意的结果;

(4)将计算机仿真、计算机图形学、虚拟现实等技术与制造系统结合进行学科交叉研究,更快提升本专业的研究优势。

由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。
 
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由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。

机械制造系统是一个复杂的系统,系统输入的是与制造有关的物料、设备、工具、能源、人员、制造理论、制造工艺和制造信息等,输出的是一个合格的具有一定功能的产品。制造系统的复杂性表现在:制造环境、制造产品和制造系统结构和制造过程的复杂性上。面对如此复杂的系统,要使产品达到TQCS最优,需要严格控制制造的各个环节,得到局部最优乃至全局最优目标。而这一切需要对整个制造过程进行建模,目前研究的热点之一就是虚拟制造技术。

柔性制造系统(Flexible Manufacturing System,简称FMS)是由数控加工设备、物料运储装置和计算机控制系统等组成的自动化制造系统,它包括数控机床、加工中心、车削中心等,也可能是柔性制造单元,能根据制造任务或生产环境的变化迅速进行调整。要采用虚拟制造技术来正确模拟柔性制造系统的制造过程,主要开展两方面的工作,一是真实模拟该制造系统中加工设备的功能:二是对整个柔性制造系统在“一”的基础上正确规划生产过程,以便获得对整个产品可制造性的全面评估。

“虚拟柔性制造系统系统仿真研究”项目从2003年5月~2005年5月得到西南交通大学科技发展基金的支持。该项目以柔性制造系统为原型研究对象,从系统论的角度,按照复杂系统的观点对对虚拟柔性制造系统进行理论建模,对虚拟柔性制造系统仿真的关键技术进行研究。重点研究加工过程的工艺信息建模,工艺系统几何建模、运动建模和物理效应建模,并对加工过程工序进行规划运动模拟、对NC代码进行检验和刀具轨迹模拟。以此研究零件可加工性的评判因素和机理,建立工艺评价的优化模型。其最终目的是建立一个能评价工艺方案和工艺参数的基于虚拟现实的直观制造评价体系,以解决制造系统与产品市场的矛盾关系。

经过两年的研究,该项目已取得预期的成果或可以认定的技术性能指标。

1 提出基于组件的虚拟柔性制造系统建模理论及方法

柔性制造系统内部一般包括两类不同性质的运动,一类是系统的信息流,另一类是系统的物料流,物料流受信息流的控制。FMS是在加工自动化的基础上实现物料流和信息流的自动化。对柔性制造系统规划,首先要按照任务的分配,或者说是信息流的流向,对各种物理设备组成进行合理的规划和布置。由于物理设备种类的多样性、可重用性和各物理设备间对加工信息流的交互性,使其更具有自然对象的特征,可以采用基于面向对象的组件来表达。每个组件是一个对象的实例化,它们有自己的属性和行为,组件所能提供的与外界的交互行为过程就是各物理设备交互和传递信息流的过程。在典型的柔性制造系统中,这些组件有:数控车床对象、数控铣床对象、加工中心、机器人对象、堆垛机对象、立体仓库对象、搬运小车对象、输送装置对象等等。每个对象按照各物理设备自身的行为和属性进行建模,包括三维建模、运动控制建模、属性建模等。

该研究采用自然的对象描述方法,从理论上规划了虚拟FMS系统中各组件之叫的关系,为后面的功能建模提供了方法学基础。

2 提出基于三维模型的组件功能和行为建模方法

虚拟制造环境由相应的虚拟制造设备构成,每个虚拟设备相当于一个组件,该组件应能够较完整的反映物理设备的特性,如物理设备的几何特征、材料特征、运动信息等。因此,必须根据真实的设备所具有的特征,对其进行数字化,建立虚拟设备模型。

虚拟设备模型是物理设备功能特征及形状特征的信息在虚拟环境中的映射。物理设备的功能特殊性决定了虚拟设备模型的几何属性,因此在构建虚拟设备模型时,可以分别从几何模型和运动控制两个方而着手,对物理设备进行功能特性与几何特征分析,将虚拟设备模型划分为几何模型和运动控制模型两部分。

几何模型是对物理设备形状特征的描述,它表达了物理设备的基本形状信息,如机床的床身,工作台以及主轴等部件的形状,这些几何模型在运动控制模型的控制下,根据外部输入的控制数据做相应的运动,这些运动可以表示为物理设备的实际行为,如工作的进给、主轴的转动、机械手的行为以及物料小车的运动等。

对虚拟设备的几何建模首先采取Pro-E、UG或Solidworks等三维造型的形式,将各物理设备分解成功能模块部分,比如车床可分解为:床身、刀架、主轴、顶尖、机床门等,然后通过转化成基于OPENGL的模拟环境中,获得其在模型中的准确坐标,按照齐次坐标变换关系,获得一台虚拟加工车床。其他的如铣床、机器人、立体仓库、托盘等都可以按照这种方式进行。

运动控制模型反映了物理设备的各种控制功能,它根据外部输入的控制信息,进行处理,判断,并且输出相应的控制信息,驱动相关几何模型的位置和运动状态变化,实现物理模型设备行为的虚拟化。根据各物理设备的运动属性建立相应的运动系统,每个加工设备严格按照数控原理进行运动规划,确定加工坐标系统、机床原点、加工原点。按照数控插补的原理,确定走刀步长、加工终点位置,并按照不同的数控加工代码编制圆弧、直线、抛物线插补算法。每个部件的运动则采用时钟触发方式,这种时钟可以根据控制运动的个数定义多个,相互之间根据完成的功能属性进行协调。对加工设备,可以控制主轴的快慢、正反转,单轴运动和多轴联动、换刀等等,对输送设备,机器人和取物装置、输送装置之间的时钟必须按照工时规划进行严格控制。

该研究将FMS各组件对象的功能和行为特性融合在组件模型中,采用可视的三维模型引入,利用Opengl作为模型三维驱动引擎,并结合加工过程模拟,形成了具有真正自然表现属性的虚拟机床、虚拟工件、虚拟机器人等等。

3 基于工艺工程的虚拟柔性系统布局及工作过程三维可视化研究

针对柔性制造系统的布局柔性,规划了一种随意布局虚拟设备的系统,该系统中虚拟设备是按照功能和行为属性而建模的虚拟设备组件对象,并按照这些对象的具体布局位置、方位布局相应的生产物料运输系统,建立虚拟的物料输送线、虚拟立体仓库、虚拟托盘、虚拟堆垛机等。

为了获得满意的虚拟柔性制造系统加工仿真整体模型和模拟效果,采用了多时钟绑定技术。并按照工艺过程对这些定义各个部分动作模型的时钟进行复杂的逻辑规划,根工艺模型的过程来触发和停止不同的时钟,以适应按照柔性制造系统随息布尔过程的运动模拟效果。

同时每个虚拟设备可以定义自己白。工作模式、工作过程和方法。比如对于铣削中心,则可按照数控加工插补获得刀具轨迹,形成NC代码,然后进行加工过程模拟。所有附在虚拟设备上的工艺过程数据,比如调度指令、NC代码等都通过自定义一定的协议,并按照这种协议进行匹配获得指导运动模拟的控制效果。

该项研究,充分利用了计算机仿真、可视化、运动建模及运动模拟、数据解码等技术,将虚拟柔性制造系统规划的灵活性,功能模拟的有效性等结合起来,以可视化的方式形成了不同的产品在不同的柔性制造系统环境下的可制造过程,用户可以在此基础上评价所采用的设备、布局方式等,并进行评价和相互对比,获得满意的产品可制造模型,达到虚拟制造的部分目的。

4 基于面向对象的虚拟柔性制造系统可视化环境系统的研制

前面研究的基础上,结合面向对象技术、Opengl建模、计算机仿真、多时钟技术、数据解码及数据协议的制定、CAD技术、计算机图形学、数控机床及数控加工、柔性制造系统、制造工艺学等多种知识和技术,在VC++开发环境下,编制了一套虚拟柔性制造系统建模、运动模拟可视化系统,该系统能够针对不同的工艺模型、不同的设备布局获得不同的加工模拟效果,从而获得同一个零件不同的加工方案.以方便获得满意的加工方案和模型。该系统稍加扩展。可以成为基于桌面虚拟现实的沉浸式系统,从而加大人的主观评价力度。更深入地认识系统本身。

此外该项目还在数控系统的建模及可视化方面做了很多细致的工作,对虚拟样机、虚拟制造系统、虚拟现实的部分理论都有直接或间接的指导作用。

总之,该项目按照任务书要求,在有限的时间内,获得了满意的效果,该项目的目前部分研究,研究本项目及结果具有如下意义:

(1)探索制造系统中的内在本质,并针对制造系统的复杂性进行理论建模,以了解影响制造系统的决定性因素;

(2)针对目前制造系统中存在的问题。建立一个制造方案评价体系,以对市场风险进行正确评估,并在问题出现之前,尽快通过评价体系找到问题所在,从而提高产品快速响应市场的能力;

采用可视化技术,并适时结合虚拟现实技术,将人考虑在整个制造系统评判体系结构中,以增加入的主观能动性和积极性,以便在整个评判体系中增加人的智能和经验,更快发现问题,获得满意的结果;

(4)将计算机仿真、计算机图形学、虚拟现实等技术与制造系统结合进行学科交叉研究,更快提升本专业的研究优势。

由于本项目所研究的内容较多,而且难度较大,研究的周期又较短,所需要使用的切削力学模型试验设备部具备,为了获得项目的整体效果,本项目弱化了加工力学模型的建立,这对虚拟柔性制造系统的整体效果没影响,但对机床某一道工序的加工有一定的影响。因此,后面的工作将针对虚拟制造加工模型的详细建模,综合考虑没计:切削深度、切削厚度、切削速度、刀具角度等切削因素以及机床本身的物理模型等进行切削力学模型,并针对切削过程的可视化进行材料切除模拟。以深入地了解虚拟制造系统的本质。
 
文章来源:网络
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虚拟现实和3D打印:两颗被爆炒的栗子

机械自动化类 JasonWang 2016-04-12 00:16 发表了文章 来自相关话题

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